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- 2016/10/05 掲載
「ポケモンGO」が想定の“50倍”ものトラフィックをさばいた方法
ITジャーナリスト/Publickeyブロガー。大学でUNIXを学び、株式会社アスキーに入社。データベースのテクニカルサポート、月刊アスキーNT編集部 副編集長などを経て1998年退社、フリーランスライターに。2000年、株式会社アットマーク・アイティ設立に参画、オンラインメディア部門の役員として2007年にIPOを実現、2008年に退社。再びフリーランスとして独立し、2009年にブログメディアPublickeyを開始。現在に至る。
下記のグラフのオレンジ色の線が当初の想定(Original Launch Target)、赤い線が想定していた最悪のケース(Estimated Worst Case)です。しかし現実にやってきたトラフィックは緑路の線(Actual Traffic)でした。
当初の想定よりも5倍余裕を持って最悪のケースを想定していたところに、実際には50倍ものトラフィックが来てしまったのです。ブログにはこう書かれています。
Within 15 minutes of launching in Australia and New Zealand, player traffic surged well past Niantic’s expectations.
オーストラリアとニュージーランドでサービスを開始して15分もたたないうちに、プレイヤーのトラフィックはNianticの想定を急激に上回った。
NianticのエンジニアはGoogleに電話し、翌日に開始される米国でのサービスインに向けて予想を上回るトラフィックへの対応に追われることになったとのこと。
Googleはクラウド上でのサービスを顧客のエンジニアとともに開発運用していく新しいモデル「Google Customer Reliability Engineering」を立ち上げたばかりで、Nianticがその最初の顧客であり、ポケモンGOがそのモデルの最初の適用例だとしています。
Not everything was smooth sailing at launch! When issues emerged around the game’s stability, Niantic and Google engineers braved each problem in sequence, working quickly to create and deploy solutions.
サービス開始から全部がスムーズにいったわけではない! ゲームの安定性などに問題が発生すると、NianticとGoogleのエンジニアたちが次々に立ち向かっていき、迅速にソリューションを作り上げ、デプロイしていった。
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