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  • 2026/06/11 掲載
【保存版】高機能でも使われない? セガXD流「人を動かす体験設計」101のメソッド
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【保存版】高機能でも使われない? セガXD流「人を動かす体験設計」101のメソッド

AIの普及により、製品やサービスの「機能的価値」が同質化する現代。「機能は十分なのになぜか使われない」「ファンが生まれない」と悩む企業は少なくない。今ビジネスシーンで求められているのは、正論や機能性の追求だけでなく、「つい使いたくなる」という情緒的価値に訴えかける体験づくりだ。本記事では、エンタテインメント業界で培った「人を夢中にさせる力」を非ゲーム分野に応用する「ゲームフルデザイン」について、セガ エックスディーの伊藤真人氏が解説する。

機能は十分でも…なぜ使われない? 人を夢中にさせる「ゲームフルデザイン」

 AIが当たり前となった時代、利便性や効率、情報といった機能的価値は急速に同質化しつつある。企業が莫大なコストをかけて新たなデジタルサービスやDXツールを導入しても、「機能としては充足しているのに、なぜか利用されない」「夢中になるファンが生まれない」という悩みを抱えるケースは後を絶たない。

 そうした中、ビジネスシーンで注目を集めているのが、機能的価値だけではなく、「ついやってしまう」「使いたくなる」といった情緒的価値に訴えかける体験づくりである。

 セガでゲームプランナーを務め、現在はセガ エックスディー 取締役 執行役員COOとしてエクスペリエンスデザイン領域を牽引する伊藤真人氏は、エンタテインメント業界で培ってきた「人を動かし、夢中にさせる力」を非ゲーム分野に応用する「ゲームフルデザイン」の有用性を提唱する。

 これは単にポイントやランキングといったゲーム要素を追加するのではなく、人間の体験や行動に深く着目し、ポジティブな内発的動機付けによって「ついやってしまう」「やり続けてしまう」体験を設計するアプローチだ。では、具体的にどのようにして人々の無意識に働きかけ、夢中になる仕組みをビジネスに実装していくのか。

 人間の本質的な欲求と心理的トリガーを解き明かし、課題解決の強力な武器となるゲームフルデザインの理論と実践の手法をひもとく。

この記事の続き >>

  • ・なぜ高機能ツールは使われない? 「正論DX」が失敗する決定的な理由

    ・ポイントやランキングは逆効果? 人を夢中にさせる「正しい体験設計」

    ・無意識をデザインする…「ついやってしまう」を生み出す8つの行動経済学

    ・ユーザーが自然と離れなくなる「使い続けさせる」9つの原理的欲求

    ・明日から自社で試せる! セガ流「101の体験設計メソッド」実践術

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