記事 電子メール・チャット Discord(ディスコード)はなぜ人気なのか?利用者1.5億人超、Z世代が「圧倒的支持」のワケ 2022/11/11 ゲームチャットアプリとして知られるDiscord(ディスコード)だが、いまやゲーム以外の領域でも多数活用されるようになり、月間アクティブユーザー数は1億5000万人にまで達した。このDiscordが2022年10月に新規ユーザー獲得に向け、新たな取り組みを開始している。プラットフォーム内でのミニゲーム提供やYouTubeのシェア視聴アプリの提供に打って出たのだ。Discordはなぜここまで人気なのか? Z世代やミレニアル世代から高い支持を得る理由と新しい取り組みの詳細をお伝えしたい。 ★
記事 ソーシャル・エンタープライズ2.0 売上70倍・物流進出のTikTok、減収組Facebook・YouTubeとのガチ勝負の行方 2022/11/08 今やFacebookやInstagramに次ぐ第3位のソーシャルメディアに成長したTikTok。2020年にトランプ前政権による政治的圧力などで成長の鈍化が指摘されていたが、実際はさらに成長し、2019年から2024年の間に広告収入は70倍となる見込みだ。あまりの勢いに、広告収入で苦戦が続くメタやグーグルらも警戒心をあらわにし、本気になって対抗策を打ち始めた。さらには米議会でもTikTok追放の声が上がっている。民間と政治家によるTikTok包囲網が形成され、TikTokに大きな壁が立ちはだかる。短編動画市場で何が起きているのか、探ってみたい。 ★
記事 イノベーション GAFAMが本格参入、35兆円規模“巨大”ゲーム市場の覇権争いがスタート 2022/10/31 (株)一如社 総務部 今村真 ゲームエンジンがメタバースの技術基盤になるからでは? ★
記事 イノベーション なぜ映えないSNS「BeReal」がZ世代にウケるのか?TikTokも模倣する訳 2022/10/28 米ピュー・リサーチ・センターの調査では、米国Z世代のソーシャルメディア利用が下落傾向にあることが判明。インスタグラム、フェイスブック、TikTokなど既存のソーシャルメディア利用が下がっていることが示唆されている。この状況下、Z世代ユーザーを急速に取り込む新しいソーシャルメディアがいくつか存在する。Z世代の間で注目される新興ソーシャルアプリの動向を追ってみたい。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ソフトバンクホークスがずっと「最強」のワケ、球団分析官に聞くデータ分析術と育成術 2022/10/21 プロ野球で、2020年までに4年連続の日本一、2022年のリーグ戦でも2位となった、福岡ソフトバンクホークス。Bクラスに陥ることはあれど、過去10年のアベレージではセ・パ両リーグで無類の強さを誇っていることは間違いない。その強さの秘訣の1つがデータ分析力だ。今回、東京大学を卒業し、現在は福岡ソフトバンクホークスのデータ分析官として「常勝軍団」を支える齋藤 周氏に、勝利につながるデータ分析について聞いた。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR プレステの父が「ザッカーバーグのメタバースにはガッカリ」と痛烈批判の根拠 2022/10/12 NTTドコモやみずほ銀行、日産自動車、モスバーガーなど、大手日本企業も相次いで参入を表明するメタバース。こうしたブームが起きた震源地は、フェイスブックから社名を変えたメタだろう。これに対し、「メタのメタバースにはガッカリしている」と辛辣な言葉で批判するのは、プレイステーションの生みの親で、近畿大学情報学部長の久夛良木健氏だ。批判の裏側にあるのは何か。久夛良木氏に単独取材した。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ アップルが「ポッドキャストスタジオ」と次々提携する理由、オリジナルコンテンツ強化へ 2022/10/12 ポッドキャストはそれほど大きな規模ではないが、今後高成長が続く見込みで、GAFAM企業も注目する市場だ。アップルは最近、オリジナルコンテンツの拡充を目指し、ポッドキャストスタジオとの提携に注力している。ポッドキャストそのものだけでなく、ポッドキャストをベースとするテレビシリーズ制作によりApple TVのコンテンツを拡充するのが狙いともいわれる。高成長が続くポッドキャスト市場の最新動向を見ていこう。 ★
記事 ブロックチェーン・Web3 プレステの父・久夛良木健氏が「Web3は虚構に過ぎない」と断言する納得理由 2022/10/06 Web3への関心が高まっている。Web3は「ブロックチェーン技術を応用したサービス群」などと説明され、DAO(分散型組織)やNFT(非代替性トークン)、メタバース(仮想現実)といった新しい技術や言葉ともひとくくりに語られることが多い概念だ。一方、「プレイステーション」の生みの親として知られ、2022年4月に新設された近畿大学情報学部の学部長となった久夛良木健氏は「現時点でWeb3は虚構に過ぎない」と断言する。その理由とは。 ★
記事 事業拡大 『ONE PIECE』の売上構成を大解剖、過去最大の「メディアミックス成功例」と言える理由 2022/09/27 1997年、『週刊少年ジャンプ』(集英社)で連載がはじまった大人気作品『ONE PIECE』。連載開始から現在までの期間、ジャンプでは『Hunter×Hunter』『NARUTO』『暗殺教室』『僕のヒーローアカデミア』『鬼滅の刃』など数々の人気作が誕生したが、その中でも常に人気トップを維持してきた。なぜ、これほど読者を惹きつけることができるのだろうか。今回は、ジャンプ史を振り返りながら『ONE PIECE』の凄さを分析しつつ、『ONE PIECE』というコンテンツ(単行本、アニメ、映画、グッズなど)が生み出した経済圏の規模について解説したい。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 大失速ネットフリックスを徹底分析、このままでHulu・アマプラ・Disney+に勝てるか? 2022/09/01 (株)A&Tリアライズ 企画部 田村精誠 自社で作成したコンテンツの収支はどうなっているのでしょうかね。ヒット作が創れるなら収益性向上と顧客のつなぎ止めに寄与すると思うのですがね。 ★
記事 イノベーション なぜ「Spotify」は世界を獲れた? ジョブズに「真っ向勝負」挑んだ創業者の経営哲学 2022/08/31 今も昔も変わらない、多くの人の楽しみである「音楽」。一方、音楽を聴くツールはこの数十年で大きく変化してきました。レコードからカセット、CDへと移り変わり、2000年以降はアップルのiPodに代表されるデジタルオーディオプレーヤーの登場によって、音楽は購入・ダウンロードして楽しむスタイルが定着しました。この流れを大きく変えたのが、スウェーデン生まれのSpotify(スポティファイ)です。スティーブ・ジョブズ氏のもと、1人勝ち状態だったアップルに挑み、今や世界の音楽ストリーミング市場で 30%を超えるシェアを獲得したSpotifyは、なぜここまで成長できたのでしょうか? 創業者ダニエル・エク氏の半生をたどると、その理由が見えてきました。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 元ヤクルト監督 真中氏の「人材育成術」、中堅社員に対してやってはいけない「NG行動」 2022/08/30 どのような企業にも、ある程度社員教育のノウハウがあります。しかし、入社してくる社員の性格や能力はそれぞれ異なり、標準化された教育方法だけでは優秀人材を育てることは難しいでしょう。こうした中、育成方法の研究が進むプロスポーツの世界から学べることは多いはずです。今回は、現役時代はもちろん、2軍コーチ、2軍監督、1軍監督の経験の中で、若手からベテランまでさまざまな選手を見てきた元ヤクルトスワローズ監督の真中満氏に、人材育成のポイントをお聞きしました。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ なぜ今のヤクルトは“鬼強い”? 元監督・真中満氏に聞く「強い組織の共通点」 2022/08/24 企業にとって社員のマネジメントは業績を左右するほど重要な要素である一方、正解がなく取り組み方に頭を悩ませる企業は少なくありません。一方、選手の育成・マネジメントの研究が進むプロスポーツの世界、特に組織全体で選手の育成・マネジメントにあたるプロ野球の世界から学べることは数多くあるかと思います。そこで今回は、2015年に東京ヤクルトスワローズをリーグ優勝に導いた真中満元監督に、チームを強くする「マネジメント」の秘訣をお聞きしました。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ インスタは批判の嵐、YouTubeは強化、TikTokは鈍化。大混戦「短編動画」市場のゆくえ 2022/08/22 これまでソーシャルメディア市場では、インスタグラムは写真、YouTubeは比較的長めの動画などと、それぞれのプラットフォームにおけるコンテンツフォーマットはおおむね棲み分けられていた状況だった。しかしTikTokの登場により、各プラットフォームは、TikTokを意識した短編動画機能を追加し、その拡充に多大な投資を行っている。これに伴い、急成長していたTikTokの成長が鈍化するなど、短編動画をめぐる競争は激化の様相だ。以下では、インスタグラム、YouTube、TikTokの動向に加え、密かにプレゼンスを拡大するインドの国内プレーヤーの動きなど、短編動画をめぐる動きを探ってみたい。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ マイクロソフトやディズニー、米大手企業が今ゲーム市場に注目する納得理由 2022/06/28 新型コロナウイルスの流行によって、リモートワークの普及など経済・社会のさまざまな側面で大規模かつ恒久的な変化がもたらされた。ゲームの普及もその一つだ。コロナ禍により、米国だけでゲーム人口は2015年から1億人近く増加。かつてゲームは一部の若者のみに限定されるものだったが、今では「万人の趣味」になったともいわれている。この変化を受け、マイクロソフトやメタ、ディズニーなどの米大手企業でもゲーム関連の取り組みが加速している。なぜこれらの企業がゲーム事業への進出を強化するのか、最新動向を探る。 ★
記事 競争力強化 インフレで進む「サブスク淘汰」、利用者の不満が爆発した“致命的すぎる”課題とは 2022/06/21 定額でサービスを利用できるサブスクリプション(サブスク)は、コロナ禍における在宅者の増加などで市場規模は堅調に拡大している。日本でもあらゆる産業でサブスクが開始されるなど一種の流行と化しており、その傾向は米国においても同様と言える。ところが、2022年に入ってインフレの進行が止まらず、消費者は家計の見直しに伴うサブスク利用の整理やキャンセルなどが頻発している。なぜサブスクは「真っ先に切られる」存在なのか。インフレに弱いサブスク、強いサブスクとは何かを探る。 ★
記事 リーダーシップ 渦中のツイッターはこうして作られた。創業者らも予想外、「くだらない」の壁超えた瞬間 2022/05/31 買収劇の渦中にあるツイッター社。買収を提案した世界的な実業家イーロン・マスク氏がツイッター社の株主らに訴えられるなど混沌を極めています。今回の買収劇で浮かび上がったのが、「Twitter」の魅力と課題です。世界中約4億人が利用するTwitterはいかにして生まれ、なぜこのような混乱が引き起こされたのでしょうか。創業者らの出会いから現在に至るまでをたどると、その答えが見えてきました。 ★
記事 コンプライアンス 勝手に有料に切り替わる?「サブスク被害」と広がる規制強化の動き 2022/05/25 動画や音楽、ジムやフードデリバリーまで、今や生活のあらゆる場面に浸透するサブスクリプションサービス(定額課金サービス)。便利な半面、意図しない値上げや困難な解約プロセスなど、サブスクをめぐる問題は後を絶たない。米国では、悪質なサブスクを規制する議論が広がり、州レベルではすでに多数の州で法規制が導入されている。当初無料をうたっていながら有料化したり、(忘れたころに)急に値上げをするといったこともあり、日本でも大きな問題になっている。サブスクビジネスの現状を追った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 樋口監督「今後はオリジナル作品も」、シン・ウルトラマンにも散りばめられたテーマ 2022/05/19 クオリティーの高いCG表現と新たに構成されたストーリーで、5月13日の公開以来、大ヒット公開中の『シン・ウルトラマン』。監督を務めた樋口真嗣氏はこれまでさまざまな最新技術を駆使して、新しい時代の特撮の姿を提示してきた。今回の『シン・ウルトラマン』では、ハイエンドの3DCGや物理シミュレーションだけでなくゲーム開発エンジンも活用したという。またYouTubeなどで活躍する、可能性のある若者のコンテンツを鑑賞したりすることもあるそうだ。こうしたテクノロジーの進化によって特撮映画はどんな未来に向かっていくのか。樋口監督に今後の構想も含めて単独インタビューを行った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 【独占】樋口真嗣監督に聞く、庵野秀明氏とシン・ウルトラマンで目指す「断絶の解消」 2022/05/13 日本中の映画ファンを熱狂させた『シン・ゴジラ』から6年。庵野秀明氏とタッグを組んで新作『シン・ウルトラマン』を完成させた樋口真嗣監督。樋口監督といえば特撮映画の牽引者として知られているが、本作の制作を通じて「どれだけCG技術が向上してクオリティーが上がったとしてもそれだけではダメだ」と身にしみて感じたと語る。国民的キャラクター「ウルトラマン」をリブートするにあたって、庵野氏と樋口監督がたどり着いた表現とは。いよいよ全国公開を迎えた『シン・ウルトラマン』の制作の裏側と狙いについて樋口監督がビジネス+ITの単独インタビューに答えた。 ★
記事 製造業IT 「脱自前主義」図るホンダの象徴、新会社代表が語った「まずやってみる姿勢」とこれから 2022/05/10 2022年4月12日、本田技研工業(ホンダ)は電動化戦略として「2030年にEV生産200万台を目指す」などEVシフトへのロードマップを発表した。そこでは、電動化にあたって製品単体ではなく多様な製品をつなぐソフトウェアコネクテッド領域の重要性、モビリティサービスにも言及されたが、ホンダはそのための会社を2020年に立ち上げていた。その名はホンダモビリティソリューションズ。代表取締役社長の高見 聡氏を直撃し、設立の経緯から今後の展望まで話を聞いた。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバースが進化しても「肉は再現できない」、その真面目すぎる根本理由 2022/04/28 人間はメタバースにどう接し、メタバースでどう過ごすようになるか。その未来像を、「人間拡張工学」を研究する東京大学の稲見昌彦教授に聞いた。前編では、メタバースが人間の能力を引き出す環境として機能し、人間は複数のメタバースの「ノード」(結節点)になるというビジョンを稲見教授が示した。だが、メタバースと人間の関係では、親和性の低い部分の課題も浮かんでくる。たとえば、「バーチャルリアリティでにおいを感じられるのか」「トイレなどの生理現象をメタバース内で完結できるのか」といったものだ。これらの近視的・現実的な「生身の体」の課題に対し、身体性を研究対象とする稲見教授はどう考えているのだろうか。 ★
記事 グローバル化 なぜデジタル化が必要か?紀伊國屋書店会長が「若手研究者の支援」に注力する深謀遠慮 2022/04/26 昭和2年(1927年)に創業し、90年以上の歴史を持つ日本最大規模の書店チェーン紀伊國屋書店(以下、紀伊國屋)。同社は大学や研究機関へ書籍や学術雑誌を提供する販売業者であると同時に、世界10カ国に41店舗を構えるグローバル企業でもある。長年、学術出版にも注力してきた代表取締役会長兼社長の高井昌史氏は「日本の学術界はデジタル化が遅れている。これは日本の競争力に関わる重大な問題だ」と警鐘を鳴らす。いま日本の学術界が直面する課題とは何か。高井氏へ単独インタビューで話を聞いた。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 東大 稲見昌彦教授が予見、「マルチメタバース時代が到来」の“圧倒的”説得力 2022/04/25 メタバースの居住者は「人間」だ。けれども、この新たな世界で実現できることがあまりに広範に及ぶため、GAFAMのようなテックジャイアントでさえ、メタバースにどう接し、メタバースでどう過ごすか、今も描ききれていない。これに対し、「人間拡張工学」を研究する東京大学の稲見昌彦教授は明確なビジョンを描く。それは「メタバースが人間の能力を飛躍的に引き出す環境となり、一人ひとりが能力を発揮できるメタバースをいくつも行き来することで、人間はノード(結節点)になる」といったものだ。稲見教授にメタバース時代における人間拡張の可能性と、メタバース自体の発展性について見解を聞いた。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR GAFAMに敗北、メタバースで日本のコンテンツ産業が直面する「致命的な」課題 2022/04/22 中央大学国際情報学部の岡嶋裕史教授に、メタバースの現状や普及に向けた課題を聞いた前編。多くの人がメタバースに抱く理想と実情には、大きなギャップがあると岡嶋教授は指摘した。後編では覇権を狙うGAFAMの狙いや世界の勢力図を分析してもらいつつ、そのプラットフォームのうえで戦う日本のコンテンツ産業に突きつけられた課題、そして進むべき道を聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 中央大 岡嶋裕史教授が「メタバース上の広告」に疑問を呈する“住人目線” 2022/04/19 GAFAMを含む世界中の企業が今、メタバースというフロンティアを舞台に“覇権”を競っている。果たして彼らの思惑どおり、メタバースは次の時代の社会を支える「理想郷」となるのか。そして、その覇権争いに日本は加われるのか──。『メタバースとは何か ネット上の「もう一つの世界」』を上梓した、中央大学国際情報学部教授の岡嶋裕史氏に話を聞いた。 ★
記事 中国ビジネス 揺れる中国IT業界、売上急減速で飛び出た「ネット広告不要論」は本当か? 真実はどこに 2022/04/07 アリババやテンセントを始めとする中国のネット広告大手の広告収入が軒並み失速している。その理由の1つはコロナ禍や中国政府の政策により、特定の業種での広告需要が減少していることだ。しかし、さらに大きな要因は中国の景気悪化である。問題は、この失速が一時的なのか長期的なのかだが、専門家やメディアの見方も割れている。それどころか、もう広告は不要になるという「ネット広告不要論」まで登場してきている。果たして真実はどこにあるのか。 ★
記事 製造業IT ソニーのモビリティ戦略はすでにこれだけ始まっていた、ホンダ提携前の周到なフラグ 2022/03/31 2022年初めに発表された、ソニーの自動車業界参入というニュースは、3月に本田技研工業(ホンダ)との提携合意が発表されるなど、着実に前進している。ソニーのクルマはどのようなものになるのか、今から注目を集めているが、実は同社がここ数年取り組んできた事業にすでにヒントがいくつもある。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ マイクロソフト対ソニーの「ゲーム戦争」、覇権奪取に“メタバース”が鍵を握るワケ 2022/02/03 ゲーム業界の覇権争いが一層激化しそうだ。1月18日、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードを687億ドル(約7兆8700億円)で買収すると発表し、「コールオブデューティ」など人気最上位のタイトルを手中に収める。好意的な報道が多い一方で、「具体性に欠ける」「本当に買収するのか」などの懐疑論もチラホラ。これに続いて、ソニーが2月1日に、米ゲーム開発会社バンジーの買収を発表した。これにより、ゲーム業界の覇権争いが本格化したわけだが、米有識者の間では両社の真の狙いが「メタバース」と指摘されている。当記事では、買収の目的や意義について分析する。 ★
記事 業種・規模別 連載:中山淳雄のキャラクター経済圏 2022/01/01 エンタメ企業の業績は「コンテンツがヒットするかどうか」で決まる。しかし、コンテンツがヒットするかどうかは、コンテンツ自体の魅力だけでなく、コンテンツの流通構造、ユーザー側の意識、コンテンツ運営の在り方、マーケティングなど、あらゆる要素によって決まるため、その法則を導き出すことは簡単ではない。本連載「キャラクター経済圏~永続するコンテンツはどう誕生するのか」では、エンタメ社会学者、Re entertainment代表取締役 中山淳雄氏が、過去にヒットしたコンテンツを取り上げ、長く支持され大きな経済圏を生み出すことができた要因を解説する。 ★