記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ Apple Arcade と Google Stadiaを比較、ゲーム市場で勝つのはどちらか? 2019/05/27 令和元年は、ゲーム業界が大きく変わる年になるかもしれない。米アップルと米グーグルの2大テック企業は2019年3月、サブスクリプション型ゲームサービスの開始を予告した。Netflixを始めとするサブスクリプション型サービスで映画業界のビジネスモデルが変わってきたように、ゲーム業界にも変革の兆しが見られる。今後ゲーム業界の勢力図は、どのように塗り替えられるのだろうか。両社のサービスから、その未来を紐解いてみたい。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 動画配信サービス市場を徹底解説、勝者はアマゾン?Netflix?ディズニー? 2019/05/21 3月には「Apple TV+」が、4月には「Disney+」が発表されるなど、大手企業の参入が続く動画コンテンツ配信オンラインビデオサービス。米国ではNetflixの躍進が続いているが、これに対抗するようにディズニーがHuluを完全子会社化することが発表された。またアジアでは中国勢が猛威を振るっており、日本ではdTVらが争う。テレビなどの既存のプレイヤーから見ても、あるいは日本視点で見ても黒船襲来の様相を呈しているオンラインビデオサービスの市場だが、その動向について、IHS MarkitのMaria Rua Aguete氏が解説する。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 【休日に観よう】「ビジネスに役立つ」映画7選 2019/04/27 休日を無為に過ごしたくない、だが本格的な勉強をするのも気が進まない──そんな読者のために、映画としても存分に楽しめるうえに、「ビジネス」について何らかの気付きがある映画を紹介しよう。取り上げた映画は、現実の億万長者の伝記映画からSFコメディに至るまで、さまざまなジャンルの7本。真正面からビジネスについて語る映画もあれば、ほとんど遊びのように仕事をこなしている映画もある。これらの映画から、改めて仕事とは、ビジネスとは何か、再考してみるのも面白いのではないだろうか。
記事 ロボティクス・ドローン タイムリミットは2025?「第3次ロボットブーム」が終わる前に何をするべきか 2019/04/25 現在は、第三次ロボットブームと呼ばれる。現実にコミュニケーションロボットや産業用ロボットなど、さまざまなロボットが登場してメディアをにぎわせ、企業への導入もすすんでいる。だが、分野によっては明暗も分かれつつある。果たして、現在のブームはこのまま続くのか。あるいは終焉を迎えるのか。ビジネス+ITで連載を持つサイエンスライター 森山 和道氏とアスラテック事業開発部部長・羽田 卓生氏が、参加者も巻き込みながらロボットの現在、そして未来を語り合った。
記事 イノベーション AIで命を守れ! 日立物流が語る「安全運行管理システム」の作り方 2019/04/11 企業向け物流サービスを提供している日立物流は現在、事故防止に向けて機械学習を活用した安全運行システムの開発を進めている。物流業界では現在、高齢化の進行による運転手不足に悩まされており、運転者の健康状態に起因する事故が増加の一途をたどっているという。そこで、機械学習のほか、IoT(Internet of Things)、通信技術など、複数の技術を組み合わせて、運転手を事故から守り、命を守るシステムを開発するという。その経緯と、開発過程で発生した問題、それを解決した方法などについて聞いた。
記事 イノベーション デンソー×みずほ×NTT ComのDX先駆者が激論、イノベーション組織の条件 2019/04/11 デジタル変革(DX)推進のために、多くの企業でイノベーション組織が新設されている。しかし、こうした“ブーム”の割には、DX推進が進んでいないのも事実だ。DXに取り組む先進企業は「イノベーション組織のメンバーに求められること」をどう定義しているのか。デンソーやみずほFG、NTTコミュニケーションズなど“先駆者”の担当者との交流から、DXに必要な能力、体制など成功のヒントを探る。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 今、能を上演することに意味はあるのか 2019/03/28 2020年の東京オリンピック・パラリンピック、2025年の大阪万博を控え、日本の文化・芸能に注目が集まっている。現存する世界最古の舞台芸術ともいわれ、世界無形遺産にも指定されている「能楽」(能と狂言)も例外ではない。シテ方喜多流の能楽師 高林白牛口二(こうじ)氏は今年、能楽界最高の栄誉の1つとされる第28回催花賞を受賞した。650年にわたる能の歴史を伝える同氏に2030年に向けた人間と芸術とテクノロジーのあるべき姿を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 今さら聞けない「eスポーツとは何か」? ゲームがオリンピック種目になり得るワケ 2019/03/22 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が盛り上がっている。この新しい「スポーツ」をオリンピック種目に加える可能性を含め、世界中でさまざまな大会が開かれるなどeスポーツ市場が伸長しているが、ゲーム大国であるはずの盛り上がりはイマイチだ。なぜこのような状況にあるのだろうか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ なぜ読書は「体験」なのか、ネットニュースとの根本的な違い 2019/02/22 「ネットで情報をとるから本はいらない」という風潮が広がっているが、それは本当だろうか? 私たちは日々ネットの情報に触れるが、それだけでは「たどり着けない場所」も存在する。読書だからこそ身につく「著者の思考力」「幅広い知識」「人生の機微を感じとる力」とは何か。またそれを身につけるための読書術とはどのようなものか。
記事 Web戦略・EC 【徹底解剖】失敗に終わる「サブスク負け組」の共通点 2019/02/15 オンラインサービスのサブスクリプション(売り切りではない定額課金)モデルはこの数年、米国で急拡大しており、ある調査によれば2011年に5700万ドルだった米サブスクリプション市場が2016年には26億ドルにまで成長している。2019年も引き続き好調が予想されるサブスクリプションビジネスだが、一方ですべてがうまくいっているわけではなく、次第に勝ち組と負け組が明らかになりつつある。本稿では現時点での勝ち組の成功と負け組の失敗の理由を分析し、サブスクリプションビジネスの将来像を探る。
記事 グローバル化 1000万人規模の訪日中国人ビジネス、“すでに勝負あり”のワケ 2019/02/01 2018年、訪日外国人は3,119万人に達した。そのうち訪日中国人は838万人、実に全体の27%を占める。2019年は訪日中国人客がいよいよ1000万人目前になると予想される。社会現象となった「爆買い」ブームは終わり、安定した需要をもたらす中国インバウンドの主役は若いネット世代だ。インバウンドビジネスを成功させるには彼らの心をつかまなければならない。だが実は、訪日時にはすでに“勝負がついている”のである。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「スポーツツーリズム」とは何か?市場規模や国内事例まで徹底解説 2019/01/31 プロ野球の沖縄キャンプを見に行ったり、サッカーのアジアカップに出場する日本代表の応援でUAEまで行くような、スポーツが目的の旅行を「スポーツツーリズム」という。世界的には2021年までの5年間で約4倍に拡大すると予測されている超成長市場だ。日本は2019~2021年の3年間、スポーツの大きな国際大会が続けざまにある「ゴールデン・スポーツイヤーズ」を迎えた。スポーツ庁は2021年度の国内スポーツツーリズム関連消費額を、2015年度比72.4%増の3800億円へ伸ばすという数値目標を掲げている。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 共立女子 山本聡美教授に聞く2030年予測:芸術と技術が「人間の心を歌わせる」 2019/01/24 人間の仕事がAIに取って代わられ、シンギュラリティが到来するのでは、と危機感を覚える人も多い。しかしAIが合理的な情報処理に優れているからこそ、「作業」はAIにまかせ、人間は新しい知性の形を探求すべきなのではないか。共立女子大学教授 文芸学部長 文芸学研究科長 山本聡美氏は、「新しい時代を模索する際に、中世の日本人が備えていた『芸術のリテラシー』と、これに基づく『重層的な世界観』を評価することが有効」と説く。中世美術を通じて、芸術とテクノロジーの関係を考える。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「ダサい邦題」「タレントでPR」、熱心な映画ファンが“無視”される事情 2019/01/18 洋画が日本公開される際、その題名が独自の邦題になったとたん、「ダサく」感じる。映画のプロモーションも、映画と直接関係があるとは言い難いタレントが使われることがある。そんな風に感じたことはないだろうか。こうした批判はこれまで何度も繰り返されてきたが、「ファンの声」は“無視”され続けている。これは一体なぜなのだろうか? 今回も素朴な疑問の答えを調べた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ eSportsにマーケッターが大注目、「リアル」と比べて何が優れているのか 2019/01/17 世界的にも大ブレークを果たしたeSports。その市場規模は2018年に9億ドル(約1,000億円)を超え、19年には10億ドルを突破すると予想されている。米国ではNBA(男子プロバスケットボールリーグ)がフランチャイズの一環としてeSportsリーグを支援したり、日本のJリーグ(男子プロサッカーリーグ)も「明治安田生命eJ.LEAGUE」を開始するなど、プロスポーツの世界でもeSportsへの進出が広がっている。ファンベースが拡大するにつれ、eSportsにまつわるビジネスチャンスも増大しつつある。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ プロレス業界に吹く「新しい風」、女子プロレスラー兼経営者 里村明衣子氏語る 2019/01/11 今、プロレスの世界が大きく変わっている。かつて観客のほとんどが男性だったのに対し、今や女性や家族連れの観客も多く見られる。それは、男子プロレスのみならず女子プロレスも同様だ。女子プロ団体センダイガールズプロレスリングを率い、自らも選手としてリングに立つ里村明衣子氏に、プロレス業界の現状や人気団体の戦略、興行ビジネスが秘める可能性について聞いた。
記事 AI・人工知能・機械学習 外国語ベタな日本人、「機械翻訳」がインバウンドの救世主に? 2019/01/07 訪日外国人は年間3000万人に達し、入管法改正で在留外国人も300万人に近づきそうな今、外国人とのコミュニケーションで武器になりそうなのが「機械翻訳」である。AI(人工知能)など最新のITを活用して翻訳精度が高まっているが、日常のシーンで双方向で通訳をやってくれる「普段使い」製品が続々登場している。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 【2019GAFA展望】受難の[F](フェイスブック)、だが将来への種はまいた 2018/12/25 頭文字をとってGAFAとも呼ばれる米テクノロジー大手4社のグーグル、アップル、フェイスブック、アマゾンにとって、2018年は社会やユーザーとのつながりにおいて「激動」「転換点」と形容することがふさわしい1年であった。そこで、GAFA各社の2018年中の施策や変化、出来事を総括しながら、2019年の同社の行方を展望していきたい。1社目は、ジェットコースターのような下降や上昇を繰り返し、全体的には“ひどい受難の年”となったフェイスブックだ。
記事 航空・宇宙・軍事ビジネス OTA(オンライン旅行代理店)はリアル店舗を淘汰するのか? エクスペディア代表に聞いた 2018/12/20 海外の有力OTA(オンライン旅行代理店)が、国内の旅行市場に殴り込んできて久しい。オンラインですべてを完結できる便利さや価格のディスカウントもあり、その影響力は日に日に増している。世界最大級のトップOTAであるエクスペディア・ジャパン 代表 石井恵三氏に、日本の旅行業界の現状と問題点を聞いた。OTAの台頭で店舗型の旅行代理店はどうなるのか。高まるインバウンド需要に対して日本企業はどう応えていくべきか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ なぜ日本は洋画の公開が世界一遅い? 映画ビジネスの笑えない課題はここだ 2018/12/20 「洋画の日本公開は、なぜ本国での公開から遅れるのだろうか」「観たいと思っていた映画が、気がついたら終わっていた」ーー。そんな風に感じたことはないだろうか。こうした映画業界の素朴な疑問にはどんな解があるのか。こうした疑問の解を調べる過程で、日本の映画業界が抱える課題がいくつも浮き彫りになってきた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ アシックス創業者はなぜ、縁のなかった「スポーツ」の世界にその人生を捧げたのか 2018/12/17 総合スポーツ用品メーカーとして日本一、世界的にも高いブランド力を誇るアシックス。「スポーツの経験と言えば、中学時代の剣道と柔道ぐらい」と、スポーツとはほとんど縁のなかった鬼塚喜八郎氏がスポーツシューズづくりに乗り出したのはなぜだったのでしょうか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「動画だけでは不十分」、イラストでつなぐ「MUGENUP」のクリエイター学習支援方法 2018/12/17 自社開発のクラウドソーシングシステムを通して国内外のクリエイターに仕事を紹介し、イラストや3DCGなど、年間2万点近い多彩なアートクリエイティブを制作するMUGENUP(ムゲンアップ)。企業理念は「創ることで生きる人を増やす」で、クリエイターの新しい働き方に取り組んでいる。また、西野亮廣さんが脚本&監督となり、完全分業制で制作した絵本『えんとつ町のプペル』でプロジェクトの中心的な役割を担ったほか、最新作『ほんやのポンチョ』でも制作統括とアートディレクションを務めた。今回、同社が手掛けるクリエイター向けのノウハウ情報や育成サポートサービス「いちあっぷ」について、立ち上げに携わったペラン・アントワーヌ氏と現在、編集長をつとめる石崎亮司氏に同サービスの狙いなどについて話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ NetflixやVTuberにも進出、中国3.5億人の“オタク”パワーが世界を席巻しつつあるワケ 2018/12/07 中国のコンテンツビジネス、特にアニメ・ゲーム市場は年間3600億元(日本円約6兆円)を売り上げる世界一の巨大マーケットである。ゲーム、アニメーション、VRなど、3.5億人のACG(アニメ、コミック、ゲーム)系ユーザーに向けて日々新しいコンテンツが生み出されている。著作権に関しても取り締まりが強化されるなど環境整備が進む中国は、いま、コピー大国という汚名を返上しようとしていると同時にクリエイティブにもオリジナルの力が培われている。上海を拠点にアートやコンテンツビジネスを展開するoffice339代表の鳥本健太氏がその先端事情をレポートする。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「命乞いをする人工知能」と「泣く人類」の途方もない差とは 2018/12/03 熱心なSFファンだけでなく一般の映画ファンにも広く支持されている「2001年宇宙の旅」。この映画では、サルがヒトへと進化し、ついに“道具”=文明は宇宙へと拡大されたことを明示するシーンからスタートし、人工知能の反乱を描くなど、2018年の今、当時とはかなり違う見方ができる。今回は「職を奪う」と大きく報道される人工知能の限界をこの映画と「柳田国男」の著作から考察してみよう。
記事 イノベーション メルカリも“新卒30人”を採用、デジタル分野の「インド協業」が加速するワケ 2018/12/03 デジタル分野における協力関係強化を進める日本とインド。2018年10月には「日印デジタル・パートナーシップ」が合意され、その動きは加速している。IoTの進展によって、ハードとソフトの融合はより重要性を増しており、ハードを得意とする日本と、ソフトウェアを得意とするインドの協力関係強化は大きな可能性を秘めている。インドの要人に加え、NECの遠藤信博代表やメルカリの小泉文明COO、経済産業審議官の寺澤達也氏などが集結し、これまでの取り組みと今後の展望について語った。
記事 イノベーション インド首相が語る、「メイク・イン・インディア」が猛烈に拡大している理由 2018/11/19 首相就任後、「メイク・イン・インディア(インドでモノづくりを)」政策を掲げ、外国資本からの投資を誘致する経済改革を進めるナレンドラ・モディ氏。3回目の訪日となったこの10月には「日印デジタル・パートナーシップ」にも合意し、特にデジタル分野における「戦略的なパートナー」としてさらなる連携を深めている。「ノウハウと技術力を備えた日本企業とのパートナーシップをさらに強固にしたい」と述べるモディ首相が、今後の日印連携のカギを握る日本の経営者にメッセージを送った。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ GAFAの今後を左右する「テック規制論」、保守・リベラル・IT大手それぞれの立場 2018/11/14 米テクノロジー大手が巨大化する一方で、相次ぐユーザー個人情報の漏えいや悪用が発覚している。IT大企業の自己統治(ガバナンス)能力に疑問符が投げかけられ、規制論が超党派で盛んだ。しかし、風当たりの強まりを逆手に取り、業界にとって都合の良い「規制」に換骨奪胎(かんこつだったい)しようとする兆候が見られる。10月から11月にかけて、決算への失望などからアマゾン、アルファベット(グーグル持株会社)、アップルら米テック大手の株が軒並み急落しているが、追い打ちをかけることとなるか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 斎藤哲也氏インタビュー:哲学の入り口は「センター倫理」がちょうどいい 2018/11/14 センター試験を入り口に、西洋思想を学ぶ――そんな画期的な本が生まれた。『試験に出る哲学 「センター試験」で西洋思想に入門する』(NHK出版新書)は、高校公民科目「倫理」のセンター試験から、古代ギリシアから20世紀前半までの著名な哲学者のエッセンスを学べる話題作。ベストセラー『哲学用語図鑑』(プレジデント社)の監修で知られる斎藤哲也氏、初の書き下ろし新書だ。「センター試験の問題は、西洋思想へのよき入門になる」と語る斎藤氏に話をうかがった。
記事 AI・人工知能・機械学習 夏野剛氏×中島聡氏がホンネでぶっちゃけ対談、「日本は“正規”雇用をなくせ」 2018/11/13 Windows 95を設計した日本人として知られる中島聡氏と、iモードの企画開発で有名な夏野剛氏が発起人となり、先ごろNPO法人「シンギュラリティ・ソサエティ」が創設された。そのローンチを記念し、両氏による対談「Invent or Die - 未来の設計者たちへ」が開催された。デジタル・ネイティブ世代の若者たちが「未来の設計者」として立ち上がり、来るべきシンギュラリティ時代の起業家として活躍するために必要なことは何か? 両氏が熱く語りあった。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ オタク市場で存在感増す「コスプレ」、成長のカギはどこにあるのか 2018/11/08 矢野経済研究所によると2017年のオタクの市場予想規模は5,680億円。今後の成長も期待される。オタク系のイベントを主催し、クリエイターの育成発掘を手掛けるオタクラウドの茶木盛暢(ちゃきしげのぶ)代表は「今後、オタク文化が成長していくには『個』が注目される仕組みが必要です」と話し、コミケに代表されるC2CやビジネスコラボをベースとしたC2Bを後押しするプラットフォームが不可欠だと断言する。ではどのようなプラットフォームが必要とされるのか。オタク市場の規模、内容、さらには仮想通貨「オタクコイン」も解説する。