記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR VRヘッドセット市場シェアは「Meta Quest 2」が席巻、ソニーやPico、仏Lynxらも攻勢へ 2022/07/01 IDCのAR/VR市場レポートによると、VR機器のシェアの半数以上を占めるのはメタという。2020年にローンチされた同社の「Meta Quest 2(旧Oculus Quest 2)」が巣ごもり需要の追い風を受け、販売が急増、それまで市場トップだったソニーを押しのけ1位となった。メタはこの市場基盤をもとに年間100億~150億ドルを投じ、VR市場での存在感をさらに強める姿勢だ。しかし、メタバースに対する期待が膨らむ中、ソニーやアップルなどの大手企業だけでなく、TikTok運営バイトダンス傘下のPico、フランスのLynxなどのスタートアップもVR市場への攻勢を本格化しつつあり、市況は今後大きく変わる可能性もある。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバースの「M2(エム・スクエアード)」、ソフトバンクら大型出資が相次ぐワケ 2022/06/23 英国のソフトウェア開発企業Improbableは、メタバースを実現する基盤技術を開発するプロジェクトM2(MSquared:エム・スクエアード)を立ち上げた。仮想空間でユーザー同士が交流できるメタバースは今後の発展が期待される分野であるが、乗り越えるべき課題もある。M2は、さまざまな機能開発によりメタバースの抱える課題の解決を目指す。M2のプロジェクト内容、メタバースの課題と今後の展望について解説する。
記事 スマートフォン・携帯電話 「スマホに別れを告げる日」は2050年、みずほ銀行が「メタバース普及」を大胆予測のワケ 2022/06/22 メタバースの普及で、2050年には過半数の人たちが現実世界と同等以上のコミュニケーションや経済活動を行っている──そんな大胆な予想が打ち立てられた。これはみずほ銀行産業調査部が「2050年の日本産業を考える」という報告書で示唆されたもの。同報告書によれば、スマホもPCも2050年に「普及率0%」になるという。報告書づくりに携わった同行調査役の山口意氏に話を聞いた。
記事 ブロックチェーン・Web3 見えづらいweb3の震源地、元MIT所長 伊藤穰一氏が旧山古志村に注目のワケ 2022/06/13 web3の本質的な革新性について、米マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ所長、金融庁参与などを歴任し、現在はデジタルガレージ取締役を勤めながら、起業家、ベンチャーキャピタリストとして社会変革に取り組む伊藤穰一氏に聞いた前編。分かりやすくひも解いてくれたが、身近に感じない人もいたのではないだろうか。そこで後編では伊藤氏がweb3で注目の具体的な取り組み事例について挙げてもらった。日本でも少しずつ変化が出てきているようだ。
記事 ブロックチェーン・Web3 【単独】伊藤穰一氏が「web3は世界を変える」と主張する納得すぎる理由 2022/06/08 「web3元年」と呼ばれる2022年。米マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ所長、金融庁参与などを歴任し、現在はデジタルガレージ取締役を勤めながら、起業家、ベンチャーキャピタリストとして社会変革に取り組む伊藤穰一氏は「web3によって世界が変わる」と断ずる。web3やNFT、メタバースを解説した『テクノロジーが予測する未来』を上梓した伊藤氏にweb3の本質と、これから訪れる本当の変革についてビジネス+IT編集部が単独インタビューで話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 樋口監督「今後はオリジナル作品も」、シン・ウルトラマンにも散りばめられたテーマ 2022/05/19 クオリティーの高いCG表現と新たに構成されたストーリーで、5月13日の公開以来、大ヒット公開中の『シン・ウルトラマン』。監督を務めた樋口真嗣氏はこれまでさまざまな最新技術を駆使して、新しい時代の特撮の姿を提示してきた。今回の『シン・ウルトラマン』では、ハイエンドの3DCGや物理シミュレーションだけでなくゲーム開発エンジンも活用したという。またYouTubeなどで活躍する、可能性のある若者のコンテンツを鑑賞したりすることもあるそうだ。こうしたテクノロジーの進化によって特撮映画はどんな未来に向かっていくのか。樋口監督に今後の構想も含めて単独インタビューを行った。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR テンセントや三井物産らが語る「メタバース」、“死の谷”を超えるための要素とは 2022/05/16 VRなどのバーチャル技術は、オンラインゲームによって実現、普及した側面がある。メタバースの普及を考える際、ユーザー体験はオンラインゲームとどう差別化されるのか。そして、メタバースは“死の谷”を超えるための要素とは何か。「バーチャルマーケット」などのVRイベントを手がけるHIKKY Chief Sales Officer 角田 拓志氏、VR/AR/VTuber専門メディアを展開するMogura代表取締役 久保田 瞬氏、テンセントジャパン Cloud Head of Solutionアーキテクト 付昂(ジミー)氏、三井物産 トランスリージョナルマネージャー 押尾 太一氏が語った。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 【独占】樋口真嗣監督に聞く、庵野秀明氏とシン・ウルトラマンで目指す「断絶の解消」 2022/05/13 日本中の映画ファンを熱狂させた『シン・ゴジラ』から6年。庵野秀明氏とタッグを組んで新作『シン・ウルトラマン』を完成させた樋口真嗣監督。樋口監督といえば特撮映画の牽引者として知られているが、本作の制作を通じて「どれだけCG技術が向上してクオリティーが上がったとしてもそれだけではダメだ」と身にしみて感じたと語る。国民的キャラクター「ウルトラマン」をリブートするにあたって、庵野氏と樋口監督がたどり着いた表現とは。いよいよ全国公開を迎えた『シン・ウルトラマン』の制作の裏側と狙いについて樋口監督がビジネス+ITの単独インタビューに答えた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバース集客のカギは「クリエイター」? サンリオのバーチャルフェスが成功したワケ 2022/05/11 フェイスブック(現メタ)が「メタバースファースト企業」への転身を志向し、VRやARコンテンツの開発に勤しむ日本企業が続出するなどネット上の巨大な仮想空間「メタバース」への関心が高まる。この「経済圏」や、早くも成功を収めたサンリオのバーチャルフェスなどの事例についてVRイベントを手がけるHIKKY Chief Sales Officerの角田 拓志氏、VR/AR/VTuber専門メディア Mogura代表取締役の久保田 瞬氏、テンセントジャパン Cloud Head of Solutionアーキテクト 付昂(ジミー)氏、三井物産 トランスリージョナルマネージャー 押尾 太一氏が語った。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR Unreal Engine 5がメタバースを加速、ソニーとレゴがフォートナイト企業に投資のワケ 2022/05/04 フォートナイト開発企業としてだけでなく、メタバース関連企業としても注目される米エピック・ゲームズは4月、ソニーとKirkbi(レゴの親会社)から計20億ドル(約2,562億円)を調達した。出資額は、ソニーとKirkbiがそれぞれ10億ドルずつ。エピック・ゲームズは、なぜメタバース関連企業として注目を集め、投資を呼び込むことができるのか、その理由を探ってみたい。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバースが進化しても「肉は再現できない」、その真面目すぎる根本理由 2022/04/28 人間はメタバースにどう接し、メタバースでどう過ごすようになるか。その未来像を、「人間拡張工学」を研究する東京大学の稲見昌彦教授に聞いた。前編では、メタバースが人間の能力を引き出す環境として機能し、人間は複数のメタバースの「ノード」(結節点)になるというビジョンを稲見教授が示した。だが、メタバースと人間の関係では、親和性の低い部分の課題も浮かんでくる。たとえば、「バーチャルリアリティでにおいを感じられるのか」「トイレなどの生理現象をメタバース内で完結できるのか」といったものだ。これらの近視的・現実的な「生身の体」の課題に対し、身体性を研究対象とする稲見教授はどう考えているのだろうか。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 東大 稲見昌彦教授が予見、「マルチメタバース時代が到来」の“圧倒的”説得力 2022/04/25 メタバースの居住者は「人間」だ。けれども、この新たな世界で実現できることがあまりに広範に及ぶため、GAFAMのようなテックジャイアントでさえ、メタバースにどう接し、メタバースでどう過ごすか、今も描ききれていない。これに対し、「人間拡張工学」を研究する東京大学の稲見昌彦教授は明確なビジョンを描く。それは「メタバースが人間の能力を飛躍的に引き出す環境となり、一人ひとりが能力を発揮できるメタバースをいくつも行き来することで、人間はノード(結節点)になる」といったものだ。稲見教授にメタバース時代における人間拡張の可能性と、メタバース自体の発展性について見解を聞いた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR GAFAMに敗北、メタバースで日本のコンテンツ産業が直面する「致命的な」課題 2022/04/22 中央大学国際情報学部の岡嶋裕史教授に、メタバースの現状や普及に向けた課題を聞いた前編。多くの人がメタバースに抱く理想と実情には、大きなギャップがあると岡嶋教授は指摘した。後編では覇権を狙うGAFAMの狙いや世界の勢力図を分析してもらいつつ、そのプラットフォームのうえで戦う日本のコンテンツ産業に突きつけられた課題、そして進むべき道を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 中央大 岡嶋裕史教授が「メタバース上の広告」に疑問を呈する“住人目線” 2022/04/19 GAFAMを含む世界中の企業が今、メタバースというフロンティアを舞台に“覇権”を競っている。果たして彼らの思惑どおり、メタバースは次の時代の社会を支える「理想郷」となるのか。そして、その覇権争いに日本は加われるのか──。『メタバースとは何か ネット上の「もう一つの世界」』を上梓した、中央大学国際情報学部教授の岡嶋裕史氏に話を聞いた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR Mixed Realityから見えた、クラウドAIの進化がメタバースの鍵となる理由 2022/04/18 2016年にMR(Mixed Reality)ヘッドセット『HoloLens』シリーズを販売し、2021年にはMicrosoft MeshやMesh for Teamsを発表するなど、メタバース領域の重要なプレイヤーとなっているマイクロソフト。しかし、コンシューマ領域でユーザーが触れる機会がないため、その実態はわかりにくい。同社を取材すると見えてきたのが法人向けでの堅調な導入、ならびにクラウドとの関係の深さだ。その中でもカギを握るのが「クラウドAI」の進化である。ちょうどGPUの覇者、NVIDIAも3月22日に大きな発表をした。今回は担当者への直接取材などを通して、それぞれの点を線に結び付けてみていきたい。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 若年層に悪影響?メタバースの「裏」に潜む心理的・身体的リスク 2022/04/12 ハイプ(過剰な期待)が渦巻くメタバース。市場として拡大するにはハイプから現実に即した議論が必要だ。現在、メタバースをめぐっては、メンタル、フィジカル、若年層への悪影響などさまざまなリスク・課題が横たわっていることが指摘されている。メタバースにはどのようなリスク・課題が潜んでいるのか探ってみたい。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR マイクロソフトが「Web3」投資を加速。ブロックチェーン企業への投資や人材拡充へ 2022/03/31 メタバースに並んで日本でも話題になる頻度が増えている「Web3」。米国ではGAFAM企業による取り組みが加速しつつある。イーサリアムの共同創業者ジョセフ・ルービン氏が立ち上げたブロックチェーンスタートアップConsenSysはこのほど535億円を調達したが、この投資ラウンドにマイクロソフトが参加したのだ。またマイクロソフトは、Web3を専門とする人材の獲得にも乗り出している。Web3をめぐるマイクロソフトの動向を探ってみたい。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR VTuberが「メタバースのキラーコンテンツになる」と言い切れる理由 2022/02/26 本日2022年2月26日、VTuberのパイオニア「キズナアイ」がラストライブを行い、次のアップデートのために無期限活動停止となる。YouTubeのスパチャ(投げ銭)ランキングで「ホロライブ」が世界トップ10のうち9つを独占しながら1位の「潤羽るしあ」は突然の契約解除。それでも、VTuberシーンの加速は止まらない。今回はVTuberがなぜこれほど盛り上がっているのか、メタバースのキラーコンテンツになりうる理由などを考察していこう。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバースで5年後は1人1台? XRヘッドセットの未来をクアルコムに聞いてみた 2022/02/07 メタバース関係でビッグニュースが飛び込んできた。マイクロソフトが大手ゲーム会社のアクティビジョン・ブリザードを買収すると発表したのだ(米国時間1月18日)。マイクロソフトのサティア・ナデラCEOは「メタバース プラットフォームの発展においても、重要な役割を果たす」と明言した。その時計を少し戻した1月4日、マイクロソフトはもう一つ大きな動きをしていた。スマートフォン用半導体において圧倒的なシェアを持つクアルコムと、メタバースならびにARの領域で協業を発表していたのだ。今回はメタバースの実現に重要な役割を果たすクアルコムに話を聞くことができたので、XRヘッドセットの未来を予測してみよう。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバースはバブルか? 新時代のユートピアか?「18兆円」市場の可能性を探る 2021/12/27 フェイスブックがメタと社名を変え、マイクロソフトも対応をアナウンスしたことから、2021年の後半は一気にメタバースがバズワードと化した。いまやWebメディアだけでなく、テレビや新聞までメタバースが日常的に話題になる。しかし、“大きなVRヘッドセットをかぶって仮想空間で生活する”というSF的イメージの奇抜さと、『Second Life』など先行サービスが失速した記憶もあって、メタバースブーム、VRブームはいずれ弾けるバブルだとする見方も少なくない。それでもなぜこれほどの盛り上がりを見せているのか。本連載では、メタバースの現状をウォッチし、今後の展開を予測していく。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 「VX」がDXの次にやってくる、メタバースやデジタルツインの先進事例は? 2021/11/12 ビジネス環境の変化が激しい現代、多くの企業が「DX(デジタルトランスフォーメーション)」を旗印に自社の変革を進めている。しかし、ITRのアナリストであるマーク・アインシュタイン氏は「世界が共通で抱える社会課題は、単にDXが促進しても解決できない」と述べ、DXの先にはVX(バーチャルトランスフォーメーション)があると説く。ポストDX時代の企業成長をけん引するVXとは何か。先進事例と4つの主要技術、実装方法をアインシュタイン氏が詳しく解説する。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR フェイスブックのメタバース、Z世代が「暇じゃないと使うのキツい」と酷評の現実 2021/11/02 フェイスブックが仮想3次元空間「メタバース」構築に躍起だ。総額100億ドル(1兆円)を投資するとし、社名も「メタ(Meta)」へと変更。手始めとして、同社は2021年9月、バーチャルリアリティ(VR)機器「Oqulus Quest2」のビジネス会議用ソフト「Horizon Workrooms」を公開した。バーチャル会議室に参加者が分身のアバターとして集い、バーチャルなコミュニケーションを図るためのツールだ。だが、このソフトの有用性や、同社がその先に見据える「メタバース」の将来性をめぐっては賛否両論うずまいている。ミドル世代の大半にとっては、フェイスブックの打ち出す世界は、まだ異次元の遠い世界といったところ。では、将来コアユーザーになり得る若い世代には受け入れられるのか。30~40代の編集部スタッフだけでなく、Z世代の価値観を伝え続けるAMF社長の椎木里佳さんにもVRとWorkroomsに触れてもらい、実感を聞いてみた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 「ポケモン GO」もメタバースに、VRメタバースとARメタバースのすみ分け進化 2021/10/06 現在国内外のメディアでバズワードとなっている「メタバース」。このメタバースは暗黙で、VRベースのメタバースを指す場合がほとんどだ。一方、AR技術をベースとするARメタバースの実現を目指す動きもある。VRメタバースとARメタバースには、どのような違いがあるのか、またどのようなプレーヤーが開発に関わっているのか、その最新動向をお伝えしたい。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR メタバース(仮想空間)ビジネスを10分で理解、参入メリット、法的論点、事例も 2021/09/03 巣ごもり需要が急増する中、インターネット上に構築され、参加者同士の交流が可能な3次元の「仮想空間」の利用が浸透している。ときに「メタバース」とも称され、代表的な例では、『あつまれ どうぶつの森』が挙げられる。本稿では、経済産業省が2021年7月に発表した「仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業」の実施結果を取りまとめた報告書および、調査分析業務を担当したKPMGコンサルティングがメディア向けに説明した内容をもとに、今新たなトレンドとして来ている「仮想空間ビジネス」の可能性と現状の課題などをまとめた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR フェイスブックは社員の約2割をVRやARに、「すでに起きている」仮想空間の覇権競争 2021/07/06 フェイスブックが2021年に入り、VRゲーム開発企業の買収を加速させている。4月30日に人気のVR一人称ゲーム「Onward」の開発企業Downpour Interactiveを、続く6月11日にはこちらも人気タイトル「Population:One」の開発企業BigBox VRの買収を発表した。また、直近ではARサービスの拡充を推し進める発表もしており、すでに全社員5万8000人のうち、17%に相当する1万人がVR・AR事業に携わっているとの報道もある。本記事では、フェイスブックがVR・ARビジネスへの投資を加速させる理由と、ソニーなど他のテック企業もその覇権を狙うバーチャル空間の展望をお伝えする。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 「その説明YouTubeだったらスキップされるぞ!」新卒採用をVRが変える可能性 2021/07/03 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術とビジネスとの多彩なつなぎ目を探り続ける本連載。バーチャルライブプラットフォームVARKの加藤卓也氏を迎えた第3回の後編。VARKはユーザー満足度98%を誇るバーチャルライブを次々と創り出し続ける。その活動を率いる加藤卓也氏の頭の中には、どんなビジネスとVRのマッチングが描かれているのか?具体的に聞いた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 「フェイスブックに買収されてもいい」、VARK加藤卓也氏に聞くVRで勝負するワケ 2021/07/01 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術(以下、xR)は、ビジネスシーンにどう活用できるのか。xR業界の中枢にいるキーパーソンの言動からその動向を探る本連載。今回は、5月に「バーチャルライブプラットフォーム、6億円の資金調達」のニュースで業界をざわつかせたVARK(ヴァーク)の加藤卓也氏に話を聞いた。その引受先には、ジャフコ、博報堂、電通、TBSといった名が並び、VRへの期待値の高さを感じるとともに、幅広いビジネスへの足掛かりが生まれる気配も漂う。加藤氏は「5年後にはメタバースで生きる時間が増える」と言い切るが、その理由とは。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 「いやいやいや、VRはキャズムを超えます」、國光宏尚氏の「反論」 2021/04/30 ビジネスとして、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの技術を用いる「xR」の分野は果たして有望なのか。xRとビジネスをどう結びつけたら良いのか。こうした問いを識者たちに投げかけている本連載。前回は「エンタメでVRが伸びていくのは現状では難しい」という仕掛け人からの赤裸々な声が聞かれた。一方、今回、話を聞いた“xRの目利き”こと國光宏尚氏の見立ては明るい。VR普及の「溝(キャズム)」を超えられる要素が、ハード面でもテクノロジー面でもそろってきていると見るからだ。國光氏に、VR普及への希望論と、その先に描く「世界構想」までも聞いてみた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR KDDIが語る「5G時代のXR」、コロナ禍で「リッチな体験」をどう届けるのか? 2021/03/19 2020年に本格始動した第5世代移動通信(以下、5G)サービスだが、コロナ禍の影響もあり、期待されていた大型イベントでの活用が難しい状況が続く。一方で、個人ユースに目を向けて、ARやMRといったXR技術と組み合わせてリッチな体験を提供しようとする試みも進んでいる。KDDIの取り組みについて、KDDI 5G・xRサービス企画開発部 上月勝博氏が語った。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR VR識者3名が「エンタメVRはこれ以上は難しい」と口をそろえる、決定的な重要課題 2021/03/17 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの「xR」をビジネスとどう結びつけたらよいか。前編では、バンダイナムコアミューズメントの仮想現実エンターテインメント・コンテンツを開発する「コヤ所長とタミヤ室長」こと小山順一朗氏・田宮幸春氏、それに東京ジョイポリスでロケーションベースVR「ZERO LATENCY」を手がけるCAセガジョイポリスの小川明俊氏が、VRを顧客のベネフィットのための1アイデアと位置付けるとするコンセプト論を語った。VR体験型施設の相次ぐ登場などで「VR元年」とよばれた2016年から5年。エンタメビジネスの実験や挑戦から見えてきたものとは?3人が取り組んできた生々しい現実を明らかにしてくれた。