記事 クラウド コカ・コーラのIoTマーケティング「Coke On」が世界で初めて成功した理由 2017/09/08 IoTに関する注目が高まる一方、実際にマーケティングに活用する企業の割合は半数強に過ぎないとのデータもある。単にネットワーク接続しさえすればよいのではなく、顧客がIoTによってどんな利益を享受できるか、日々の課題をどう解決してくれるかをコミュニケーションデザインまで踏み込んで設計することが欠かせないからだ。コカ・コーラの自販機を使ったIoTマーケティングの事例や、得られたデータの生かし方まで、電通、コカ・コーラ、ウフル、NEC、unerryら気鋭のマーケターが、IoTマーケティングの勘どころについて議論した。
記事 デジタルマーケティング・マーケティングオートメーション・O2O 「すごい」が「当たり前」になる時代のUXに“制限の設計”が重要なワケ 2017/08/08 テクノロジーの変化は私たちの暮らし、生活習慣、考え方を変えてきた。そして、今、インターネットやモバイル、AI、IoTなどのデジタルテクノロジーによって、これまで当たり前だと思っていたライフスタイルが、根底から変わりつつある。このデジタル時代にユーザーエクスペリエンス(UX)はどう変わるべきなのか? 「心地よいもの」とは一体どこにあるのだろうか? さまざまな形でデジタルUXに関わる、PwCの松永エリック・匡史氏とAID-DCCの武田 哲也氏、PSYCHIC VR LABの渡邊 信彦氏の3人が、デジタル時代のユーザー体験を考えるポイントを語った。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 歯科医療機器No.1のモリタ、VR/ARではなく「MR」で「経験と勘」頼みの治療をなくせるか 2017/06/27 近年、マイクロソフトが開発に注力していることでも注目を集めているMR(Mixed Reality)。VRやARとは異なるアプローチで大きなブレークスルーが期待されるこの分野に、歯科医療機器シェアNo.1企業のモリタは早くから着目。ソフトバンクグループのリアライズ・モバイル・コミュニケーションズとともに、先ごろ世界初となる、MR技術を活用した歯科治療シミュレーションシステムを開発した。モリタの関岡 利孝氏と、MR技術を担当したリアライズ・モバイル・コミュニケーションズの勝本 淳之氏に、開発の狙いとMRのメリット、活用例、今後の展開などについて話をうかがった。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR フェイスブックCPOクリス・コックス氏、「360度高解像度VRで未来に触る」体験を目指す 2017/06/22 2004年、ハーバード大学の学生だったマーク・ザッカーバーグ氏やダスティン・モスコヴィッツ氏らによって創設されたFacebook。サービスが開始された当初は写真や動画もない単なるディレクトリサービスだったが、2016年にはInstagram、WhatsApp、Messengerなどのアプリを取り込み、すべてがシームレスに機能するようになり、さまざまな国、地域で使われている。これからFacebookはどう進化していくのか。Facebook CPO (最高製品責任者)のクリス・コックス氏が語った。
記事 イノベーション アンダーアーマー「UA Architech」はなぜ即完売した? 3Dプリンタシューズ設計の秘密 2017/03/23 グローバルなスポーツ用品メーカーは、3Dプリンティングを活用した製品開発を進めている。アンダーアーマーは、各社に先んじて3Dプリンティングを利用し、ラティス構造のミッドソールをトレーニングシューズとして初めて採用。2016年3月にリリースされた3Dプリンティングを採用したシューズ「UA Architech」を1足299ドルで販売したところ、即完売となる。設計に携わったボルチモアに本部を置くアンダーアーマーの設計・製造イノベーション部門の担当ディレクター、Alan Guyan氏のインタビューを紹介しよう。
記事 IT市場調査 知らないとヤバい「世界経済17トレンド」、トランプ政権から自動運転まで 2017/03/14 今、世界が動いている。孤立主義が広がり、米国ではトランプ政権が誕生し、英国は欧州連合(EU)離脱を決定した。そのほかにも、重要な選挙を控える国は多い。政治だけではない。テクノロジーの変化も目覚ましく、AIの活用が自動車産業や住宅産業でも進み、IoTという概念も普及し、目新しいものでもなくなった。さらに、宇宙産業の成長も見逃せない。今、知らないと恥ずかしい「世界経済を動かす17トレンド」をフロスト&サリバン ビジョナリー・イノベーション部門主席コンサルタントのローレン・テイラー氏が解説する。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR VR市場の「本当の可能性」はどこにあるのか?「ゲームに固執するとソニーでも負ける」 2017/02/15 多くの大企業では、すでにVRアプリケーションの導入を積極的に検討している。しかし、一般の人々がこの技術を受け入れ、普通に使いこなすにはあと2~5年は必要と言われる。楽観的な市場予測が数多く出ているもののの、企業にとって本当に収益が上がるのか、という問題もある。シリコンバレーでIT関連の市場調査を行うマーケン・コミュニケーションズに今後のVR市場の動向について話を聞いた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR ドイツのReflekt(リフレクト)とはいかなる企業か?AR/VR製造事例の最前線 2017/01/20 製造現場ではデジタル情報が共有され、現場作業員がこれまで閲覧できなかったセンサーデータや製品マニュアルがいつでも手に入るようになる――。このようなビジョン実現する製品を提供しているのが、ドイツのAR/VRベンチャー「Reflekt(リフレクト)」です。Reflektは、ボッシュなどの大手メーカーと協業し、タブレットを通して工業製品や自動車部品などを見ると、付加的な情報が画面に重ねて表示される製造現場向けARプラットフォーム「REFLEKT ONE」を開発しました。このREFLEKT ONEは、人為的ミスの抑制、作業時間やコストの削減、従業員教育の簡素化などで効果が期待されています。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 中国電脳街で「VR製品」が毎月3000万台も売れている理由 2017/01/10 2016年は日本でVR元年と言われたが、中国ではすでに巨大な市場が胎動している。日本ではほとんど知られていないが、2020年には中国のVR市場規模は、世界のVRユーザーの3分の1に達するという予測もあるほか、深センの電脳街・華僑北路では、VR製品の出荷量が毎月3000万台を超えているという。VR市場は今後どうなっていくのか。中国が果たす役割とは何か。中国のVR関連製品のキープレイヤー4名が一堂に介して語り合った。
記事 イノベーション 2030年、技術革新から創出される6つの「新たな職業」 2016/12/26 ロボット、3Dプリント、人工知能、ジェネレーティブ・デザインといった高度なテクノロジーによって、製品の設計や製造方法が変化しています。この変化が世の中に与えるインパクトは大きく、新たな産業革命と呼ばれています。これは人の仕事を「機械がとって代わる」ことを意味しているのでしょうか。2030年という近未来に誕生している可能性があるデザインとエンジニアリング関連の新たな「6つの職業」を予想します。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ソニー、グーグル、Oculus、HTCが語る「VR」戦略、2020年までに何が変わるのか 2016/11/29 2016年は「VR元年」と言われるほど、業界も世間も大いに盛り上がった。「150万ドルで作っていたものが1500ドル程度で手に入れられるようになった」(HTCのJoel Breton氏)ことはその理由の1つだろう。日本では、ソニーが10月に発売したPlayStation VRが話題をさらったほか、「すべてのメーカーからVR製品が出そろった」(OculusのJason Holman氏)ことも元年というにふさわしい。さらに事業としても「収益化の道が見えてきた」(グーグルのNoah Falstein氏)という。それでは今後、VR市場はどうなっていくのか。グーグル、フェイスブック傘下のOculus、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、HTCら、VR業界をけん引するキーパーソンが一堂に会して語り合った。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ mobeon CEOが語る日本がライブVRストリーミング参入に有利なワケ 2016/09/30 さまざまな分野で注目され、ビジネスへの展開も期待されているVR技術。ロサンゼルスに拠点を置くVR技術コンサルティング企業Mobeon LLCのCEO マーク・アラマレズ氏は、米国におけるVRの最新トレンドと、ライブ・イベント分野でのライブVRストリーミングの可能性について解説し、VRにおいて日本は有利だと論じた。はたして、その理由とは。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR 東京ゲームショウ2016で大注目の「VR」、バンナムやカプコンらが語る課題と可能性 2016/09/15 東京ゲームショウ2016が開幕した。今年は「VR(仮想現実)元年」と呼ばれるなど、VRが大きな注目を集めており、基調講演でもバンダイナムコ、カプコン、セガらコンテンツメーカーのキーパーソンが登壇して同市場の展望を語った。VRでは、仮想的な3D空間を体感できるため、ゲームなどのエンターテイメント分野のほか、教育、医療、業務支援などの分野への活用の可能性も期待されている。
記事 スタートアップ・ベンチャー 「VRで世界中をときめかせたい」──オタク型VRコンテンツは世界を席巻するか? 2016/08/26 2016年はVR元年と言われる中で、日本でも大変ユニークなベンチャーが海外をターゲットに独自のコンテンツづくりに挑んでいる。そのコンテンツとは、日本市場よりも海外で人気のあるVR向けのオタク・コンテンツだ。自らオタクを自称するMyDearestの岸上 健人氏は「世界中の人々をときめかせるコンテンツをつくりたい」という。いま、まさに同社で開発中のコンテンツや、今後の戦略などについて同氏に話を聞いた。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR AR/VR市場が「爆増」、2020年には16兆円規模に 2016/08/19 ARアプリ「ポケモンGO」の爆発的なヒットや、Facebookが買収した「Oculus Rift」、あるいは今年後半にソニーが展開する見込みの「PlayStation VR(PS VR)」などもあって、注目を集めるAR(拡張現実)/VR(仮想現実)。両製品の市場は今後、急激なスピードで拡大していく見込みだ。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ポケモンGOは「枯れた技術の水平思考」? 背景にある”任天堂のDNA” 2016/08/19 この夏、『ポケモンGO』の話題が日本を席巻している。アプリ自体の開発や運営は、グーグル、任天堂、株式会社ポケモン、フジテレビの出資からなる米Niantic社が行っているが、ポケモンGOの力学を整理してみると、任天堂という会社が影響力を強く持っていることは間違いない。そこで、改めて任天堂という会社の歴史を振り返りながら、「多角経営の失敗」「枯れた技術の水平思考」といった連綿と続く任天堂のDNAがポケモンGOにどのような影響を与えているのか、探ってみる。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR オキュラスリフトはVR市場で勝てるか?ビジネスモデルとソニー、MSら競合との戦略比較 2016/05/10 VRヘッドセット「Oculus Rift(オキュラスリフト)」の本格展開が開始され、3D映像の中に自分が入り込んだかのように錯覚するVR(仮想現実)の体験が、消費者の手に届くようになりました。VRヘッドセットは、迫力あるゲームはもちろん、製造現場での設計支援をはじめとしたビジネスシーンでの活用も期待されています。20億ドルもの多額の資金を投じてオキュラス社を買収したFacebook(フェイスブック)は、VR市場の主要プレーヤーとして、ゲームやアプリを開発するパートナー企業とユーザーをつなぐプラットフォームの開発に注力しています。果たしてVR市場の勝者は誰なのか。オキュラスリフトのビジネスモデルや、ソニーの「Playstation VR」、マイクロソフトの「Hololens」、HTCの「HTC Vive」といった競合企業のVR戦略を紹介します。
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR ソニー吉田修平氏が語るVRの可能性、「Sense of Presence」がキーワード 2016/03/03 「Oculus Rift」や「PlayStation VR」(PS VR)といったVR機器が話題を集め、真の意味でのバーチャリアリティ(VR)を実現する原動力になりつつある。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) ワールドワイド・スタジオプレジデントの吉田修平氏は「システム的に品質の高いVR体験を届けられる環境が整い、エンターテインメントだけでなく、医療・教育・研究・旅行・イベント、ジャーナリズムでも、非常にパワーのあるメディアとしてVRが使われていくだろう」と説明する。