記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR GAFAMに敗北、メタバースで日本のコンテンツ産業が直面する「致命的な」課題 GAFAMに敗北、メタバースで日本のコンテンツ産業が直面する「致命的な」課題 2022/04/22 中央大学国際情報学部の岡嶋裕史教授に、メタバースの現状や普及に向けた課題を聞いた前編。多くの人がメタバースに抱く理想と実情には、大きなギャップがあると岡嶋教授は指摘した。後編では覇権を狙うGAFAMの狙いや世界の勢力図を分析してもらいつつ、そのプラットフォームのうえで戦う日本のコンテンツ産業に突きつけられた課題、そして進むべき道を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 中央大 岡嶋裕史教授が「メタバース上の広告」に疑問を呈する“住人目線” 中央大 岡嶋裕史教授が「メタバース上の広告」に疑問を呈する“住人目線” 2022/04/19 GAFAMを含む世界中の企業が今、メタバースというフロンティアを舞台に“覇権”を競っている。果たして彼らの思惑どおり、メタバースは次の時代の社会を支える「理想郷」となるのか。そして、その覇権争いに日本は加われるのか──。『メタバースとは何か ネット上の「もう一つの世界」』を上梓した、中央大学国際情報学部教授の岡嶋裕史氏に話を聞いた。
記事 中国 揺れる中国IT業界、売上急減速で飛び出た「ネット広告不要論」は本当か? 真実はどこに 揺れる中国IT業界、売上急減速で飛び出た「ネット広告不要論」は本当か? 真実はどこに 2022/04/07 アリババやテンセントを始めとする中国のネット広告大手の広告収入が軒並み失速している。その理由の1つはコロナ禍や中国政府の政策により、特定の業種での広告需要が減少していることだ。しかし、さらに大きな要因は中国の景気悪化である。問題は、この失速が一時的なのか長期的なのかだが、専門家やメディアの見方も割れている。それどころか、もう広告は不要になるという「ネット広告不要論」まで登場してきている。果たして真実はどこにあるのか。
記事 製造業界 ソニーのモビリティ戦略はすでにこれだけ始まっていた、ホンダ提携前の周到なフラグ ソニーのモビリティ戦略はすでにこれだけ始まっていた、ホンダ提携前の周到なフラグ 2022/03/31 2022年初めに発表された、ソニーの自動車業界参入というニュースは、3月に本田技研工業(ホンダ)との提携合意が発表されるなど、着実に前進している。ソニーのクルマはどのようなものになるのか、今から注目を集めているが、実は同社がここ数年取り組んできた事業にすでにヒントがいくつもある。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ マイクロソフト対ソニーの「ゲーム戦争」、覇権奪取に“メタバース”が鍵を握るワケ マイクロソフト対ソニーの「ゲーム戦争」、覇権奪取に“メタバース”が鍵を握るワケ 2022/02/03 ゲーム業界の覇権争いが一層激化しそうだ。1月18日、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードを687億ドル(約7兆8700億円)で買収すると発表し、「コールオブデューティ」など人気最上位のタイトルを手中に収める。好意的な報道が多い一方で、「具体性に欠ける」「本当に買収するのか」などの懐疑論もチラホラ。これに続いて、ソニーが2月1日に、米ゲーム開発会社バンジーの買収を発表した。これにより、ゲーム業界の覇権争いが本格化したわけだが、米有識者の間では両社の真の狙いが「メタバース」と指摘されている。当記事では、買収の目的や意義について分析する。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 連載:中山淳雄のキャラクター経済圏 連載:中山淳雄のキャラクター経済圏 2022/01/01 エンタメ企業の業績は「コンテンツがヒットするかどうか」で決まる。しかし、ヒットするかどうかは、コンテンツ自体の魅力だけでなく、コンテンツの流通構造、消費者の意識、コンテンツ運営の在り方、マーケティングなど、あらゆる要素に左右される。そのため、ヒットの法則を導き出すことは簡単ではない。本連載では、エンタメ社会学者、Re entertainment代表取締役 中山淳雄氏が、過去に大ヒットしたコンテンツを取り上げ、ヒットした理由、ヒットでどれだけの売上を上げたのかを探る。
記事 新規事業開発 ミクシィ創業者が語るサービス改善メソッド、新規事業「みてね」は6年で1000万登録 ミクシィ創業者が語るサービス改善メソッド、新規事業「みてね」は6年で1000万登録 2021/11/24 ミクシィが2015年よりはじめたサービス「家族アルバム みてね」。日本語、英語など7言語で展開し、2021年には世界で1000万人を超えるサービスに成長した。子どもの写真・動画を家族と共有できるアプリの開発のきっかけや、サービスイン、成長期にどんなことに取り組んだのか。ミクシィ 取締役ファウンダーの笠原 健治氏がサービス立ち上げからこれまでを振り返りつつ、サービス改善に必要な5つのポイントを示した。
記事 人材管理・育成・HRM モンスター社員が上司の不満を人事部に直訴、さあどうする?組織が取るべきアプローチ モンスター社員が上司の不満を人事部に直訴、さあどうする?組織が取るべきアプローチ 2021/11/15 問題行動で組織に不利益をもたらすモンスター社員。その問題は個人に帰結されがちだが、実は、モンスター社員が生まれる原因の1つに、組織のメカニズムがうまく働いていないこともあるという。人事担当者やマネジメントはどう対処するのが最善なのだろうか。リブ・コンサルティング 常務取締役COO 権田 和士氏(モデレーター)、人事畑一筋のWe Are The People 代表取締役 安田 雅彦氏、コンサルタントから経営に転じたランサーズ 取締役 曽根 秀晶氏がディスカッションを展開した。
記事 人材管理・育成・HRM DeNA、DMMが語る「エンジニア採用のリアル」、選考で絶対に外さない3つのポイントとは DeNA、DMMが語る「エンジニア採用のリアル」、選考で絶対に外さない3つのポイントとは 2021/10/15 DX(デジタルトランスフォーメーション)の推進に取り組む企業が増える一方で、かねてより担い手としてのIT人材不足が指摘され、企業にとってエンジニア採用は大きな課題だ。幅広い事業を抱え、技術人材の採用を積極的に進めているDeNAとDMMの2社が「エンジニア採用のリアル」を語った。登壇者はDeNA 常務執行役員 CTO 小林 篤氏、DMM.com 執行役員 兼 VPoE 大久保 寛氏、そしてモデレーターのアクサス 二ノ宮 銀氏(モデレーター)の3名だ。
記事 中国 TikTok運営「バイトダンス」がネット広告で“圧勝”しているワケ。斬新すぎる手法の詳細 TikTok運営「バイトダンス」がネット広告で“圧勝”しているワケ。斬新すぎる手法の詳細 2021/10/12 中国の2021年上半期におけるネット広告市場シェアは、バイトダンスが45.7%を占める結果となった。ショートムービー投稿アプリ「抖音(ドウイン)」とその国際版「TikTok」の人気により、世界的にも同社の存在感は増している。抖音やTikTokの強さの源泉は、莫大な利用者数にあるが、ネット広告の世界でも従来の検索広告やバナー広告を過去のものにするほどの革新性を持っている。抖音の広告の多くは、素人がスマホで撮影したようなクオリティーで、広告のプロフェッショナルほど侮ってしまいがちだ。だが、この一見素人クオリティーの広告が業界の常識を覆し続けている。抖音の広告の仕組みと業界にもたらした3つの変化とは。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ メタバース参入のマイクロソフトとフェイスブック、より現実的な解を出したのは…? メタバース参入のマイクロソフトとフェイスブック、より現実的な解を出したのは…? 2021/10/07 米テック大手のフェイスブックとマイクロソフトが相次いで、「デジタル空間で人々と交流できる仮想環境」であるメタバースの普及に力を入れ始めた。その戦略を見ると、フェイスブックがWeb会議の問題解決としてメタバースを提示する一方、マイクロソフトはメタバースを当面ゲーム向けに限定し、現実世界コラボレーションのプラットフォームであるTeamsの改良に力を入れるなど、アプローチに違いがある。アフターコロナのワークスタイルに、メタバースはどのように関わってくるのだろうか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 収益化方法が多様化、YouTubeの裏で起こる「クリエイターエコノミー」競争 収益化方法が多様化、YouTubeの裏で起こる「クリエイターエコノミー」競争 2021/09/08 YouTubeの新しいチップ機能「スーパーサンクス」やYouTube ショートのクリエイターへの報酬プログラムなど、YouTubeではクリエイター支援の多様化が加速している。フェイスブック・インスタグラムやスナップチャットなどの競合が多額の資金を投じ、クリエイターを囲い込む施策の広がりが背景にあるからだ。激化するクリエイターエコノミー主導権をめぐる競争、その動向を追ってみたい。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊 ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊 2021/09/07 8月30日、中国政府は未成年のオンラインゲーム利用を週3時間に制限することを発表した。若いユーザー層を抱えるゲーム関連企業にとっては非常に厳しい規制となる。中国のゲーム業界は、これまで圧倒的な資本力とノウハウを持つテンセントを中心に回ってきたため、「テンセント帝国」とも呼ばれる。だが、その構図が大きく変わろうとしている。転換点となったのが、miHoYoが提供するオンラインゲーム「原神」の世界的な大ヒットだ。いま、中国のゲーム業界に何が起きているのか。
記事 リーダーシップ なぜナイキはNo.1になれたのか?「勝利」を追求した創業者に学ぶ「自分を鼓舞する力」 なぜナイキはNo.1になれたのか?「勝利」を追求した創業者に学ぶ「自分を鼓舞する力」 2021/08/30 2 コロナ禍での開催となった東京五輪2020、さまざまな問題があったものの、現在開催中のパラリンピックでも多くのアスリートたちが活躍する姿を見せてくれています。スポーツの世界において、アスリートとともに激しい戦いを繰り広げているのがスポーツ用品メーカーです。その中でも圧倒的存在感を放つナイキは、1人のランナーの「とにかく負けたくない」という思いから始まりました。スポーツ界に革命を起こしたナイキの創業者、フィル・ナイト氏の人生から「戦い続ける理由」と「自らを鼓舞する力」を学びます。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ プレステ連携の噂も、ネットフリックスがゲーム市場参入でソニーに急接近のワケ プレステ連携の噂も、ネットフリックスがゲーム市場参入でソニーに急接近のワケ 2021/08/30 あのネットフリックスに成長鈍化の兆しが現れている。2021年7月に発表した4~6月期の決算では、米国・カナダ市場における累計会員数が下落、欧州・中東・アフリカ地域でも会員の増加数が大幅に鈍化していることも判明した。こうした中、ネットフリックスは次の一手として「ゲーム」のサービスを開始することを公表。これが今後市場に与える影響について、海外のさまざまな報道をもとに考察する。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ネットフリックスが成し遂げた「4度のDX」、どうやって業界のルールを書き換えたのか ネットフリックスが成し遂げた「4度のDX」、どうやって業界のルールを書き換えたのか 2021/07/20 1 有料会員数は世界で2億人超、日本だけでも500万人が登録する「王者」、Netflix(ネットフリックス)。1997年の創業から20年あまりで、世界のエンタメの「一丁目一番地」に躍り出ている。この目覚ましい躍進は、同社が“破壊者(ディスラプター)”として、業界のルールを何度も塗り替えてきたことに起因している。アジアクエスト 金澤一央氏が上梓した『DX経営図鑑』から、同社が行ってきた「4度のDX」、およびそれによって解決したペイン(苦痛)ともたらしたゲイン(利得)を紹介する。
記事 デジタルマーケティング総論 R/GA 嶋田氏に聞く、デジタルとアート思考で「根本から変わる」広告ビジネスのゆくえ R/GA 嶋田氏に聞く、デジタルとアート思考で「根本から変わる」広告ビジネスのゆくえ 2021/06/22 1982年に没した伝説的ピアニストが現代に戻り、コンサートを開く──オカルトを思わせる話だが、嘘ではない。テクノロジーの進化が、時間や空間をもコントロールしてしまうような瞬間を目にする機会が、今後増えるかもしれない。特に、広告の世界などが先行するという。パナソニック、電通などを経て、日本IBMでDigital Makers Lab.を立ち上げた嶋田敬一郎氏は「これからは人間の延長線上の提案をしていく」と話す。その嶋田氏が、米広告会社であるR/GAの日本法人マネージング・ディレクターの職に就いた。同氏に、広告ビジネスの行方、さらにいま注目を集めている「アート思考」の影響も交え、テクノロジーがもたらすビジネス世界の変化と展望について聞いた。
記事 新製品開発 ハプティクス(haptics)とは? PS5やiPhoneにも使われている技術のカラクリ ハプティクス(haptics)とは? PS5やiPhoneにも使われている技術のカラクリ 2021/06/18 1 ハプティクス(haptics)と呼ばれる技術を知っているでしょうか。これは、ゲームのコントローラーのように、利用者に振動を与え「実際にモノに触れているような感触」をフィードバックする技術です。現在は、コロナ過において人々が“触る”ことに対して敏感になっている中、ハプティクスの派生技術である「空中ハプティクス(超音波ハプティクス)」にも注目が集まっています。この技術を使えば、空中に感触のある立体(たとえば、スイッチやボタン)を作りだせるため、接触をなるべく減らしたいコロナ禍の課題を解決する技術となるかもしれません。ここでは、ハプティクス技術がどのような仕組みなのか、どのように活用されているかを解説します。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ YouTubeの「成長が止まらない」ワケ、広告収益激増で好調ネットフリックス超えへ YouTubeの「成長が止まらない」ワケ、広告収益激増で好調ネットフリックス超えへ 2021/06/05 すでに多くの人々が利用するYouTubeには、もはや成長の余地はあまり残ってない、「オワコンだ」という人も一部にはいる。しかし、それを覆すような最新データがピュー・リサーチ・センターから発表された。それどころか収益成長率では、あのネットフリックスに並ぶ可能性さえあるとの調査結果も出ている。そうしたYouTubeの止まることを知らない成長の背景には「テレビを通じた視聴の増加」がある。スマホではなく、テレビでYouTubeを見る人が増えているということだ。この動向に戦々恐々とするのは、言わずもがな旧来のテレビ業界である。「YouTubeはテレビで見る時代」の到来で起きる、動画メディア市場の激変をお伝えする。
記事 リーダーシップ 任天堂元社長・岩田聡はなぜ革命を起こせたのか? 実践していた“面談術”とは 任天堂元社長・岩田聡はなぜ革命を起こせたのか? 実践していた“面談術”とは 2021/04/27 1 1889年創業の老舗企業ながら業界をけん引し続ける任天堂。コロナ禍の巣ごもり需要の追い風を受け、家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」、ゲームソフト「あつまれどうぶつの森」「桃太郎電鉄」などを筆頭に業績を伸ばしています。同社には、その成長を語るうえで欠かせない人物がいます。その人物こそ、今から20年余り前、同社がソニーとのゲーム機戦争で苦戦していた時期に社長に就任した岩田 聡氏です。岩田氏とはどんな人物であり、任天堂やゲーム業界をいかにして変えていったのでしょうか。同氏が大切にした面談術から、その人柄と組織改革の本質が見えてきました。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ TikTokのバイトダンス vs 王者テンセント、激化する“国民的インフラ”の座をかけた戦い TikTokのバイトダンス vs 王者テンセント、激化する“国民的インフラ”の座をかけた戦い 2021/03/23 中国版TikTok「抖音(ドウイン)」が独自の決済機能を搭載し、さらにSNS機能の強化を図っている。その目指すところは、国民的インフラと言えるSNS「WeChat」のポジションだ。WeChatを運営するテンセントは、バイトダンスを以前から警戒し、2018年にはWeChat内からドウインへのリンクを遮断するという強行措置に出ている。中国のテック業界は、BAT(バイドゥ、アリババ、テンセント)と呼ばれるジャイアントが多方面でけん引してきたが、最近では支配力が強すぎて、新興テック企業の成長を妨げているという独占問題が議論されている。バイトダンスのテンセントに対する挑戦は、この独占に風穴を開けられるのか。
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR VR識者3名が「エンタメVRはこれ以上は難しい」と口をそろえる、決定的な重要課題 VR識者3名が「エンタメVRはこれ以上は難しい」と口をそろえる、決定的な重要課題 2021/03/17 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの「xR」をビジネスとどう結びつけたらよいか。前編では、バンダイナムコアミューズメントの仮想現実エンターテインメント・コンテンツを開発する「コヤ所長とタミヤ室長」こと小山順一朗氏・田宮幸春氏、それに東京ジョイポリスでロケーションベースVR「ZERO LATENCY」を手がけるCAセガジョイポリスの小川明俊氏が、VRを顧客のベネフィットのための1アイデアと位置付けるとするコンセプト論を語った。VR体験型施設の相次ぐ登場などで「VR元年」とよばれた2016年から5年。エンタメビジネスの実験や挑戦から見えてきたものとは?3人が取り組んできた生々しい現実を明らかにしてくれた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ バンダイナムコAM×CAセガジョイポリス対談、エンタメVR略史に見る「成果」と「課題」 バンダイナムコAM×CAセガジョイポリス対談、エンタメVR略史に見る「成果」と「課題」 2021/03/13 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの技術を使った「xRビジネス」の市場成長が予測されている。だが、やみくもに「xRでビジネスに成功を」と考えても難しそうだ。xRとビジネスをどう結びつけたら良いのか。すでにxRがビジネスにビルトインされている一分野がアミューズメントだろう。国内二大企業のバンダイナムコアミューズメントとCAセガジョイポリスのイノベーターたちは、ビジネスでのxRをどう位置づけているのか。バンダイナムコアミューズメントの仮想現実エンターテインメント・コンテンツを開発する「コヤ所長とタミヤ室長」こと小山順一朗氏・田宮幸春氏、それに東京ジョイポリスでロケーションベースVR「ZERO LATENCY」を手がけるCAセガジョイポリスの小川明俊氏らに話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「Netflix」は映画ビジネスを殺すのか? コロナ禍で壊れた“共存共栄” 「Netflix」は映画ビジネスを殺すのか? コロナ禍で壊れた“共存共栄” 2021/02/27 このコロナ禍で顧客数を伸ばしつつある定額制動画配信サービス。その代表格であるネットフリックス(Netflix)の会員数は、日本だけでも500万人を突破した。(2020年9月)。同社は「2021年は毎週新作映画を配信する」とアナウンスし、古参の大手ハリウッドメジャーを圧倒している状態だ。配信が盛り上がることで「映画ビジネス」にはどのような影響があるのか、識者に聞いた(取材日は1月下旬)。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「シン・エヴァ延期」「ピクサー最新作公開中止」、“大作不在”映画業界のリアル 「シン・エヴァ延期」「ピクサー最新作公開中止」、“大作不在”映画業界のリアル 2021/02/23 新型コロナウイルスの感染拡大が、映画業界を苦しめている。「確実に稼げる大作」の相次ぐ公開延期は、映画業界にどんな影響を及ぼすのか。また、製作の現場に起こった変化とは何か。シネコンを含む複数の劇場を運営する映画興行会社のA氏、国内の映画配給会社で宣伝業務に携わるB氏、映画製作プロデューサー・C氏にそれぞれ聞いた。いずれも仮名としたのは、所属会社の原稿チェックという制約を受けることなく、また取引先に忖度することなく、現場の声を拾うためである。ご了承いただきたい(取材日は3氏ともに1月下旬)。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 映画館が「誇張でなく死ぬ」理由、なぜ鬼滅ヒットでも“売上8割減”になったのか 映画館が「誇張でなく死ぬ」理由、なぜ鬼滅ヒットでも“売上8割減”になったのか 2021/02/19 新型コロナウイルスにより2020年の日本の映画興行収入(興収)は1,432億8,500万円と、2019年に比べ、ほぼ半減した。人々の外出自粛や映画館の短縮営業・休業により、客足が激減したため、売り上げが減っていることは容易に想像できるが、コロナ禍が映画館にもたらした「被害」、そして「緊急事態宣言」の影響は想像以上に大きかった。“売上8割減”に陥ったという関係者らから話を聞いた。
記事 地方自治体・地方創生・地域経済 ここまで苦しいスキー業界の現状、「GoToいつ再開?」と漏らす声も ここまで苦しいスキー業界の現状、「GoToいつ再開?」と漏らす声も 2020/12/26 新型コロナウイルスによる影響はあらゆる業界に拡大している。観光業は特に負の影響が大きいが、GoToトラベルキャンペーンの影響で持ち直した企業も少なくない。その一方、深刻な売り上げ減少に悩まされる企業やこれから被る損失がどれほどになるか見当もつかないという業種もある。そのひとつがスキー場だ。新潟県のスキー場の幹部が、GoToトラベルキャンペーンの一時停止による影響を語った。
記事 新規事業開発 『あつ森』が示したデジタルトークンの可能性、成功に導くための3つの方法とは? 『あつ森』が示したデジタルトークンの可能性、成功に導くための3つの方法とは? 2020/12/09 「デジタルトークン」という概念をご存じだろうか?ブロックチェーンの仕組みを用いて発行される引換券(=トークン)のようなもので、有価証券のような金銭的な価値をはじめ、さまざまなサービスを使用できる権利の機能なども持つ。このデジタルトークンを本気でビジネスに活用するにはどのような視点が必要か? ヒントは、大ヒットした『あつまれ どうぶつの森』(あつ森)にあった。
記事 流通・小売業界 ECすら終焉か、「独身の日」バイトダンスの成功は小売業の“一大事”だ ECすら終焉か、「独身の日」バイトダンスの成功は小売業の“一大事”だ 2020/12/08 11月11日にアリババが行う「独身の日」セールは、今年も数々の記録を更新した。しかし、返品率の高さなど、12年目を迎えたセールには金属疲労が起きているという見方もある。一方、Tik Tokの開発元であるバイトダンスがライブコマースで初参戦し、好成績をあげた。今、中国では小売業界を揺るがす大転換期が始まりつつある。
記事 経営戦略 ネットフリックスが「世界最高」になれたワケ、創業者が絶対譲らない“2つ”の質とは ネットフリックスが「世界最高」になれたワケ、創業者が絶対譲らない“2つ”の質とは 2020/12/02 1 今や世界190カ国、約2億人の人々が視聴する動画配信サービス「Netflix(ネットフリックス)」。映画の見方だけでなく、映画の作り方にも変革をもたらした同社は今でこそ、その影響力に注目されていますが、創業からの数年間は巨大なライバルを相手に生きるか死ぬかの戦いを強いられています。成長の起爆剤となった事業を切り捨て、社員の3分の1を解雇するなど、つらい決断を迫られた時期にも強いリーダーシップを発揮したのが共同創業者のリード・ヘイスティングス氏です。同氏の歩みとともに、ネットフリックスの猛進劇の秘訣に迫ります。