記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ インターネット界隈に「ヒグマ」があふれている理由 2019/09/11 インターネットが社会や経済、生活へ与えた影響は計り知れない。今回はそれまで間を取り持つ仲介者なしには実現できなかった「関係性の構築」について、当事者同士でダイレクトに締結できるようになった点に注目したい。この状態を評価しつつも、これまで「里山」という中間地点があったからこそ成立した「人とヒグマの共生」の価値を再評価すべきかもしれない。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「趣味で早退」は悪いことか? オタク女子に聞く「お仕事」と「推し事」の両立 2019/09/05 『浪費図鑑』シリーズなどを手がける人気サークル、劇団雌猫。その新刊『本業はオタクです。シュミも楽しむあの人の仕事術』(中央公論新社)が話題だ。仕事と趣味という切実な問題について、豊富な取材を交えながら考えた一冊。今回、本書について劇団雌猫のひらりさ氏とユッケ氏に話を聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 効果的な動画広告の作成方法とは? “勝ちパターン”を見つける最短4ステップ 2019/09/02 実用が近づく5G環境下では、大容量×低遅延の超高速通信により、高画質な動画などリッチコンテンツがサクサクと見られるようになります。視聴者に容量の大きいコンテンツを配信できるようになることで、静止画に比べ圧倒的に多くの情報量を伝えることができる動画広告が増えます。では、5G時代でも変わらない“勝てる”動画広告はどのように制作すればよいのでしょうか。具体的に4つのステップで解説します。 ★
記事 地方創生・地域経済 八芳園がV字回復の末に至った「オープン化」と観光ビジネスとは 2019/08/30 超高齢社会の到来により、労働力人口の減少という社会的課題を抱える日本。その解決には「インバウンドによる交流人口が糸口となる」と語るのは、八芳園取締役専務 総支配人 井上義則氏だ。かつて「四大結婚式場」と呼ばれていたものの、婚礼ビジネスの低迷によりどん底を経験。そこから4年で業績のV字回復を遂げた八芳園。同社はいかにして「婚礼ビジネス」から「観光ビジネス」へとビジネスモデルを転換したのか。話を聞いた。 ★
記事 ブランド向上・マーケティング・PR Facebookマーケティングの効果は「インクリメンタリティ」で測定すればいい 2019/08/26 ユーザーの複数端末によるWebアクセスが一般化し、コンバージョンまでのアクセス遷移も複雑になる中、広告の効果測定の難度はさらに増している。こうした状況で効果測定の指針として注目を集めるのが、広告がもたらした効果の増分である「インクリメンタリティ」だ。フェイスブック ジャパンでビジネスエデュケーションパートナーを務める永田次郎氏が、効果測定でインクリメンタリティを用いるメリットと、InstagramやFacebookがすでに実施している具体的な測定の中身を紹介する。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ NHK「筋肉体操」を育んだのは“筋トレと心中してもいい”という覚悟 2019/08/15 インターネットやスマホの台頭によって、コンテンツの消費スタイルは大きく変わった。今やテレビの視聴時間とスマホ・タブレットなどの動画視聴時間はほぼ変わらなくなっている。“情報過多”の時代に、テレビはどのように動画コンテンツ制作と向き合っているのか。昨年、インターネットやSNSで話題となり、「筋肉は裏切らない」の決め台詞が流行語大賞にもノミネートされたNHKの『みんなで筋肉体操』(筋肉体操)。博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所 所長 吉川昌孝氏、NHK 勝目卓氏、NHK 梅原 純一氏「話題作り」のヒントを探った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 吉本興業、騒動の一因は肥大化にもあり? 芸能事務所の規模はどのぐらいが適正なのか 2019/08/09 「雨上がり決死隊」の宮迫博之氏や「ロンドンブーツ1号2号」の田村亮氏ら、吉本興業に所属するタレント・芸人が反社会勢力から金銭を受け取っていた問題は、所属タレントの一部が経営陣の刷新を求めるなど、同社の経営を揺るがす事態にまで発展している。同社は6000人のタレントを抱える業界最大手の事務所だが、一部からは肥大化が進み、マネジメントがおろそかになっているとの声も聞こえてくる。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ テレビ局3社が語る「自動字幕」の裏側 AbemaのAIポンはすでに実用レベル? 2019/08/07 聴覚障害者などのためにテレビ音声を字幕で表示する「字幕放送」。その字幕制作は、これまで主に手作業で担われてきた。プロフェッショナルがチームを組み、リレー方式で音声を聞きながらリアルタイム入力するため、どうしてもコストがかかっていた。しかし現在、放送局各社では、音声認識技術や人工知能(AI)を活用した次の技術研究を進めている。TBS、テレビ朝日、NHKら3社の担当者が「Connected Media Tokyo 2019」でその裏側を語った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 2024五輪採用か、eスポーツプレーヤーが『ファミ通』の表紙をかざる未来の話をしよう 2019/08/06 「2024年のオリンピックの正式種目として検討」という枕詞でひんぱんに取り上げられるようになったeスポーツ。まだまだ単なる「ゲーム」というイメージも強いが、そのブームはすでに世界中に広がっている。日本のeスポーツ界の黎明(れいめい)期から当事者として関わる、国内初のeスポーツ専業企業・ウェルプレイド代表 谷田 優也氏、ゲームメディア『ファミ通』グループ代表で日本eスポーツ連合副会長 浜村 弘一氏、日本初のeスポーツのサッカー専門メディア『VAMOLA eFootball News』編集長 ちゃまくん氏の3名を交えた議論が行われた。メインファシリテーターは、財務副大臣 鈴木 けいすけ氏が務める。 ★
記事 ブランド向上・マーケティング・PR バーガーキングCMOは「失敗しても、しなくても怖い」からまずは行動する 2019/08/05 「ナンバーワンブランドでないのなら、はっきりと差別化し、人々に注目される活動を展開しなければ生き残れない」。バーガーキング グローバル最高マーケティング責任者(CMO)のフェルナンド・マチャド(Fernando Machado)氏の言葉だ。“出る杭”的マーケティング戦略で回りと確実に差をつけるユニークなキャンペーンを次々と繰り出し、同社のブランド再生を成功させたマチャド氏が、常に持ち続ける5つの作戦を披露した。 ★
記事 スマートフォン・携帯電話 サムスンGalaxyとグーグルPixelはゲームのためにどんな進化を遂げているのか? 2019/08/01 ゲームは単なるコンテンツではない。「ポケモンGO」によって、ARというコンセプトが急速に世に広まったことからもわかるとおり、ゲームはハードウェア間の垣根を取り払い、業界がより良い製品を生み出す1つの原動力となってきた。VRに関しても、最初に一般に導入されたのはやはりゲーム市場からだ。サムスンとグーグル、2つのテックジャイアントがゲームを通してしのぎを削る「今」をお伝えする。 ★
記事 ブランド向上・マーケティング・PR ギタリスト・布袋寅泰氏が語る「最新のHOTEIが最高のHOTEI」の真髄 2019/07/25 ロックミュージシャンであり、ギタリストの布袋寅泰氏。BOØWY解散後、独立してからはそれまでとは異なる方向性で音楽を追求してきた。同氏が「変化」を起こすためにとってきた選択とは何だったのか。電通エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターである国見昭仁氏に対し、クリエイティブにかける思いを披露した。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 成蹊大 池上敦子教授が挑む「持続可能な教育」が “自ら思考する力”を育むワケ 2019/07/23 国連が提唱する「持続可能な開発目標(Sustainable Development Goals、SDGs)」に注目が集まり、持続可能な社会の担い手を育む教育(Education for Sustainable Development、ESD)が重要視されている。そうした中、成蹊学園は2018年4月、「サステナビリティ教育研究センター」を開設した。同センターの所長を務める成蹊大学理工学部 教授 池上敦子氏は「これからの社会に必要なのは、実践や観察を通して自ら思考する人材と、多様性を受け止める力です」と語る。SDGsの達成年限である2030年に向けた教育のあるべき姿とは。 ★
記事 ブロックチェーン・Web3 本田圭佑氏がブロックチェーン事業に参入する理由 2019/07/19 オーストラリアのメルボルン・ビクトリーを退団した本田圭佑氏。同氏はサッカー選手だけではなく、国内外にサッカースクールを経営するほか、ベンチャービジネスに投資をするエンジェル投資家という顔も持つ。2018年にはウィル・スミス氏とともに「ドリーマーズ・ファンド」を立ち上げた。そして同氏ブロックチェーン関連ベンチャーやテクノロジーに投資していく「ブロックチェーン・プロジェクト」の始動を宣言した。なぜ、本田氏はブロックチェーンに着目したのか。その理由と、今後の事業のミッションを熱く語った。 ★
記事 M&A・提携・協業 ジョブズが営業上手だったら、ピクサーは日本企業になっていた? 2019/06/20 富士フイルムと米国ゼロックスの合弁会社である富士ゼロックス。今から30年ほど前の1987年、この会社は世界の歴史を変えるかもしれない重要な瞬間に直面していた。スティーブ・ジョブズからのピクサーへの出資提案があったのだ。あの日、あのとき、何かが少し違ったら、今頃ピクサーは日本のアニメ業界を牽引していたのだろうか? 『トイ・ストーリー4』は邦画になっていただろうか? 1970年代から富士ゼロックスに在籍した2人の元社員の証言から、歴史が動きそうで動かなかった瞬間を振り返る。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 市場規模4400億でまだまだ成長、ヨドバシやワークマンら参入の“あの業界” 2019/06/18 梅雨が明ければ夏休みが近づき、本格的なアウトドアシーズンが到来する。4400億円規模のアウトドア市場は新しいスタイルの楽しみ方が次々に登場し、かつてとは様変わりしている。このブームに乗って成功した企業を見て「まだ成長余地あり」と、ヨドバシカメラやワークマンなどの異業種や、フランス企業までもが今、続々と日本のアウトドア市場に力を入れている。第2次キャンプブームに沸くアウトドア業界の現状を取り上げる。この群雄割拠を制するのはどの企業か。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 海外が発見した“想定外”クールジャパン「シティ・ポップ」、熱狂の理由とは 2019/06/15 今、外国人の間で「シティ・ポップ」と命名された音楽ジャンルが熱烈な人気を誇っている。シティ・ポップは1980年代の日本のポピュラーミュージックが中心だが、わざわざ日本に来てレコードを収集する人もいるほどだ。シティ・ポップの人気はなぜ発生したのだろうか。新たな「クール・ジャパン」の実態とは。 ★
記事 業務効率化 3年半で120業務を自動化、リクルートに聞くRPA適用業務の公式とは 2019/06/13 近年、業務効率化の手段のひとつとしてトレンドになっているRPA(Robotic Process Automation)。リクルートグループで制作・宣伝・流通機能を担うリクルートコミュニケーションズが自らの業務課題を解決するためにこのRPAを導入したのは、2015年秋。現在同社では、リクルートグループを横断してRPA導入~運用保守まで行っている。これまで120以上の業務を自動化させてきた同社のRPA活動創始者にして拡大リーダーである同社 小路聡氏に、そのキーファクターを聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 世界2位の総合メディア企業が「ホームセキュリティ」に参入したワケ 2019/06/07 全世界で2番目の売り上げと5番目の加入者数を誇るメディアコングロマリットのコムキャスト。同社は米NBC、米MSNBCなどのテレビネットワーク、ユニバーサル映画などを傘下に抱える。そのコムキャストは「Xfinityホーム」というホームセキュリティに特化した部門を設立し、米国では最大規模のホームセキュリティプロバイダーの一角となっている。なぜコムキャストは、ホームセキュリティビジネスに参入したのだろうか。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ J、V、Bリーグで激論、誤解していた「“ファン”と“来場者”の違い」とは 2019/06/07 2020年の東京五輪を控え、スポーツ業界は大きなビジネスチャンスを迎えている。国内にプロリーグを持つサッカー(Jリーグ)、バレーボール(Vリーグ)、バスケットボール(Bリーグ)ももちろん例外ではない。しかし足元では、厳しい運営にあえぐチームが多いのも事実だ。少子高齢化が進む日本で、スポーツ興行の鍵を握る「顧客体験(CX)」をどうデザインしていけばよいのか? J、V、Bリーグそれぞれのキーマンが熱く議論を交わした。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 地上波強すぎ? 日本だけが「グローバル超大作」で盛り上がれない理由 2019/06/04 欧米でのエンタメビジネスは、22本もの映画で描く「マーベル・シネマティック・ユニバース(Marvel Cinematic Universe/通称:MCU)」や、何シリーズにもわたるドラマなどに示されるよう、その内実が大きく変わってきた。膨大な物語の物量、緻密な情報から得られる感動や衝撃は、かつてとは比べ物にならないほどだ。日本がこうした海外の状況をキャッチアップできない背景には、どんな要因があるのか。映画・音楽ジャーナリストの宇野維正氏に聞いた。今回は後編だ。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ なぜ日本では世界的ヒットのアメコミ映画が当たらないのか? 2019/05/30 アメコミヒーロー映画は、世界的にメガヒットして、しばしばエンタメニュースで話題になるほどだ。しかし、米本国や世界での超メガヒットに比べて、日本での興行成績はそれほどでもない……と感じることも多い。なぜこのような事態が起きているのか。映画・音楽ジャーナリストでアメコミ映画にも詳しい宇野維正氏に聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ Apple Arcade と Google Stadiaを比較、ゲーム市場で勝つのはどちらか? 2019/05/27 令和元年は、ゲーム業界が大きく変わる年になるかもしれない。米アップルと米グーグルの2大テック企業は2019年3月、サブスクリプション型ゲームサービスの開始を予告した。Netflixを始めとするサブスクリプション型サービスで映画業界のビジネスモデルが変わってきたように、ゲーム業界にも変革の兆しが見られる。今後ゲーム業界の勢力図は、どのように塗り替えられるのだろうか。両社のサービスから、その未来を紐解いてみたい。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 動画配信サービス市場を徹底解説、勝者はアマゾン?Netflix?ディズニー? 2019/05/21 3月には「Apple TV+」が、4月には「Disney+」が発表されるなど、大手企業の参入が続く動画コンテンツ配信オンラインビデオサービス。米国ではNetflixの躍進が続いているが、これに対抗するようにディズニーがHuluを完全子会社化することが発表された。またアジアでは中国勢が猛威を振るっており、日本ではdTVらが争う。テレビなどの既存のプレイヤーから見ても、あるいは日本視点で見ても黒船襲来の様相を呈しているオンラインビデオサービスの市場だが、その動向について、IHS MarkitのMaria Rua Aguete氏が解説する。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 【休日に観よう】「ビジネスに役立つ」映画7選 2019/04/27 休日を無為に過ごしたくない、だが本格的な勉強をするのも気が進まない──そんな読者のために、映画としても存分に楽しめるうえに、「ビジネス」について何らかの気付きがある映画を紹介しよう。取り上げた映画は、現実の億万長者の伝記映画からSFコメディに至るまで、さまざまなジャンルの7本。真正面からビジネスについて語る映画もあれば、ほとんど遊びのように仕事をこなしている映画もある。これらの映画から、改めて仕事とは、ビジネスとは何か、再考してみるのも面白いのではないだろうか。 ★
記事 ロボティクス・ドローン タイムリミットは2025?「第3次ロボットブーム」が終わる前に何をするべきか 2019/04/25 現在は、第三次ロボットブームと呼ばれる。現実にコミュニケーションロボットや産業用ロボットなど、さまざまなロボットが登場してメディアをにぎわせ、企業への導入もすすんでいる。だが、分野によっては明暗も分かれつつある。果たして、現在のブームはこのまま続くのか。あるいは終焉を迎えるのか。ビジネス+ITで連載を持つサイエンスライター 森山 和道氏とアスラテック事業開発部部長・羽田 卓生氏が、参加者も巻き込みながらロボットの現在、そして未来を語り合った。 ★
記事 イノベーション AIで命を守れ! 日立物流が語る「安全運行管理システム」の作り方 2019/04/11 企業向け物流サービスを提供している日立物流は現在、事故防止に向けて機械学習を活用した安全運行システムの開発を進めている。物流業界では現在、高齢化の進行による運転手不足に悩まされており、運転者の健康状態に起因する事故が増加の一途をたどっているという。そこで、機械学習のほか、IoT(Internet of Things)、通信技術など、複数の技術を組み合わせて、運転手を事故から守り、命を守るシステムを開発するという。その経緯と、開発過程で発生した問題、それを解決した方法などについて聞いた。 ★
記事 イノベーション デンソー×みずほ×NTT ComのDX先駆者が激論、イノベーション組織の条件 2019/04/11 デジタル変革(DX)推進のために、多くの企業でイノベーション組織が新設されている。しかし、こうした“ブーム”の割には、DX推進が進んでいないのも事実だ。DXに取り組む先進企業は「イノベーション組織のメンバーに求められること」をどう定義しているのか。デンソーやみずほFG、NTTコミュニケーションズなど“先駆者”の担当者との交流から、DXに必要な能力、体制など成功のヒントを探る。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 今、能を上演することに意味はあるのか 2019/03/28 2020年の東京オリンピック・パラリンピック、2025年の大阪万博を控え、日本の文化・芸能に注目が集まっている。現存する世界最古の舞台芸術ともいわれ、世界無形遺産にも指定されている「能楽」(能と狂言)も例外ではない。シテ方喜多流の能楽師 高林白牛口二(こうじ)氏は今年、能楽界最高の栄誉の1つとされる第28回催花賞を受賞した。650年にわたる能の歴史を伝える同氏に2030年に向けた人間と芸術とテクノロジーのあるべき姿を聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 今さら聞けない「eスポーツとは何か」? ゲームがオリンピック種目になり得るワケ 2019/03/22 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が盛り上がっている。この新しい「スポーツ」をオリンピック種目に加える可能性を含め、世界中でさまざまな大会が開かれるなどeスポーツ市場が伸長しているが、ゲーム大国であるはずの盛り上がりはイマイチだ。なぜこのような状況にあるのだろうか。 ★