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  • 2023/10/10 掲載

業界1位の給与水準? SEGA「絶好調」の納得の理由、海外売上を伸ばす“ある秘策”とは

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2023年、セガはモバイルゲーム『アングリーバード』を開発したロビオ・エンターテインメントの買収を発表した。任天堂やカプコンがゲーム開発部門を国内に抱える方針をとる一方、同社はこれまで『Total War』を開発したクリエイティブ・アッセンブリー社、『Football Manager』のスポーツインタラクティブ社、『Company of Heroes』のレリック・エンターテインメント社など、海外のゲーム開発部門を積極的に買収してきた。はたして、セガは海外M&Aを成長に結びつけることができているだろうか。同社 代表取締役副社長の内海州史氏に、海外M&Aの狙いや、売上を伸ばす秘策について伺った。
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なぜ、セガは海外M&Aに積極的なのか? その謎をひも解くと、同社の買収企業を事業の成長に結びつける“マネジメント力”が見えてきた
(Photo:Robert Way / Shutterstock.com)

ゲーム市場はどこまで成長するのか?

──今後、ゲーム市場はどれだけ伸び続けると見ていますか? グローバルには好調ですが、日本市場はアーケード部門もコンシューマー部門も頭打ちにあり、モバイルゲーム部門もかなり閉塞感が出てきました。

内海州史氏(以下、内海氏):1990年代半ばごろは、世界における日本市場の比率は30%から35%の間ぐらいあったんです。当時は、それぐらい日本市場のインパクトがありましたが、20年経ってみると今や10%を切っています。

 一方、米国はずっと伸びてますし、東南アジア、南米、中東、南アジアも成長しています。まだまだ伸びる余地がある地域としてインドなども残ってますね。

 日本を中心に見ると閉塞感があるかもしれませんが、セガの場合はグローバルで強いブランド力がありますし、流通も含めると海外には割とモバイルゲームの領域でも伸ばしていきやすいはずだという仮説もありますね。

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セガ
代表取締役副社長
内海州史 氏
一橋大学経済学部卒業、ペンシルバニア大学ウォートン校(MBA)卒業。1986年ソニー、1994年 Sony Computer Entertainment of America、1996年 Sega of America、2000年ディズニーインタラクティブ アジア日本代表(VP and Managing Director)、2004年キューエンタテインメント設立、2014年ワーナーミュージックジャパン代表取締役社長、2016年ユーキャスト・ラボ 代表取締役社長を務め現職。

苦戦するモバイル事業は変われる?“ある打開策”とは

──今、セガさんはコンシューマー部門で市場自体の後押しもあり、絶好調だと思うのですが、ほかの領域はいかがでしょうか?

内海氏:コンシューマー部門は割と綺麗に海外シフトに入っていきました。モバイルゲーム部門は、まだそこに全然至っていない状況です。

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あの有名キャラたちは、なぜ成功できたのか?本連載でまとめて解説する
 たとえば、セガではモバイルゲーム部門として『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』『D×2 真・女神転生 リベレーション』『ぷよぷよ!!クエスト』などのモバイルゲームをリリースしていますが、売上は家庭用とは真逆で国内8割、海外2割という状況です。

 これは当社だけでなく、日本のモバイルゲーム企業はすべからく同じ状況にあります。国内市場がどんどんシュリンクしていって、次の展開はどうすれば良いのかという課題に直面しているのです。

 その1つの打開策として、当社はロビオ・エンターテインメントを買収しました。彼らは『アングリーバード』を2009年にリリースし、世界で最初にモバイルアプリゲームのヒット作を作った会社として知られています。2016年のアングリーバードのハリウッド映画化も成功し、モバイルゲームの売上も伸ばし、この10年間モバイルゲームの世界で海外市場を席巻してきました。そうした会社とのシナジーで、グローバルで数字を伸ばしていけるかがポイントになると考えています。

 1,000億円規模の買収はセガの歴史上最大の規模でしたし、ロビオ・エンターテインメント自体が500名超のメンバーを抱える巨大な開発会社であり、あらゆる場所に欧州拠点を持っているため、これらをどう生かしていくかを含め、現在模索している状況です。

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セガサミーグループの売上の推移
(出典:各種公表資料より筆者作成)

セガの海外M&Aはホントに成長につながる?

──海外企業を買収しても、その後、マネジメントしていく難しさがあります。任天堂もカプコンも国内開発がメインである中、セガは2006年にクリエイティブ・アッセンブリー社(英)、2007年にはスポーツインタラクティブ社(英)、2013年にはレリック社(カナダ)など、日系企業ではソニーと並び、唯一と言って良いほど、海外の開発部門を積極的に買収してきました。

内海氏:最近は、毎月1回はロビオ・エンターテインメントの本社のあるフィンランドに足を運んでます。日本の社員1人が現地に駐在していますし、まさにグローバルで両社のシナジーが出せる方法を検討しているところです。

 現在、セガは国内に約2000名、海外に約1500名の開発スタッフがおり、海外でも開発していますしIPも持っています。セガヨーロッパは、それらを1つのユニットとして開発と販売を全部まとめてきています。

 しかし、欧州市場は全体的に厳しくなってきており、どの欧州拠点を見ても結構苦労しているんですよね。もちろん、ゲーム自体は売れているんですが、北米やアジアほど成長が見られないことに加え、開発の固定費もどんどん上がっている。そうした中で、北米・欧州・アジア、どこに注力してくべきかポートフォリオを考えなおさないといけないタイミングに来ています。

──ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SCE)のやり方を見習うのであれば、北米が本社という位置付けにして、もはや日本の文脈とは関係のないグローバル開発で作っていく、という方向性もあります。

内海氏:北米のほうがゲーム市場の規模は大きいですし、当然そういう結論になりやすいのですが、じゃあグローバルを目指す会社は、皆、北米を軸としたグーグルのような会社になれば良いのかというと、それは違うと思うんですよね。

 目指すべき方向性はその企業の強み弱みによって判断すべきですし、さらに言えば、そもそもエンタメって1社1社が非常に差別化されている稀有な産業だと思います。

 サービス業の場合は、より良い優れたサービスというのが決まってくるため、割とそうした戦略を各社一斉にやる流れがあるため、差別化に苦労しやすい。でもエンタメコンテンツって「なぜ、米国で日本のヤクザをテーマにした『龍が如く』が売れているんだっけ?」みたいな、どんなニッチでもきちんとユーザーがいる部分があり、作品単位では十分に差別化できているんですよね。ある意味、唯一無二性で勝負ができる領域だから、あれだけアジアテイストのあるゲームでも面白さがあれば欧米で一定のファンを獲得していけるのだと思います。 【次ページ】海外売上を伸ばす秘策、“あるプロセスの自前化”とは
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