エンタメ社会学者 中山 淳雄
東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、ゲーム、プロレス、音楽、イベント)の海外展開を担当する。早稲田大学ビジネススクール非常勤講師、シンガポール南洋工科大学非常勤講師も歴任。2021年7月にエンタメの経済圏創出と再現性を追求する株式会社Re entertainmentを設立し、大学での研究と経営コンサルティングを行っている。『推しエコノミー「仮想一等地」が変えるエンタメの未来』(日経BP)、『オタク経済圏創世記』(日経BP)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHPビジネス新書)など著書多数。
『魔神英雄伝ワタル』『天外魔境』『サクラ大戦』──時代を超えて語り継がれるヒット作を次々と生み出してきた広井王子氏。その肩書は、原作者、プロデューサー、演出家、舞台監督と多岐にわたるが、本人は自らを「作家」だとは一度も思ったことがないという。それでは、広井氏は何者なのか。なぜ40年以上にわたり、アニメ、ゲーム、玩具、舞台と領域を越えて第一線で活躍し続けられたのか。今回、数々のプロジェクトを“成立”させてきた広井氏にその仕事術と創作哲学をお聞きした。取材から見えてきたのは、情熱や才能論とは一線を画す、「エンタメをビジネスとして完遂させる」ための、極めて実務的で再現性のある思考法だった(取材協力:Puri Prince Inc.中山雅弘)。
NTTドコモの携帯電話向けネットサービス「iモード」の誕生により、ガラケー向けゲーム市場が急成長を遂げていた2000年代。MIXIやDeNAといった強豪ひしめく業界で、プラットフォーム運営をはじめ、『釣り★スタ』や『踊り子クリノッペ』などのヒット作を生み出し、業界の先頭を走っていたのがグリーだ。当時の急成長の裏には、あまり知られていない多くの試行錯誤があったようだ。本記事では、ソーシャルゲーム市場の歴史を振り返りながら、どのようにしてグリーからヒット作が生み出されているのか、その社内の構造に迫りたい。話を聞いたのは、グリーのヒットメーカー である、グリーホールディングス 取締役 上級執行役員の荒木 英士氏だ。