記事 デジタルマーケティング・マーケティングオートメーション・O2O 基調講演に落合陽一氏 アートやエンジニアリングなどの広告における役割とは 2018/03/12 六本木の東京ミッドタウンにて5月14日(月)から5月17日(木)の4日間開催される、世界最大級のマーケティング&コミュニケーションイベント「Advertising Week Asia 2018」(アドバタイジング・ウィーク・アジア2018)は、今年のキーノート・スピーカーとして、メディアアーティストの落合陽一氏の登壇を発表した。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ツイッター限界説 広告収入が伸びない「致命的な弱点」とは 2018/03/12 ツイッターが2017年10~12月期に、2013年の上場以来、純利益9,100万ドル(約99億円)となる初の黒字を計上した。これに反応して株価は上がったが、一部のアナリストは「儲けの出る体質への改良が必要」と指摘する。また、ほかのIT大手による買収説も絶えない。「迷走」と揶揄されるツイッターがいかにして真の復活を遂げるか、有望とされる動画広告収入を軸に探る。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 五輪選手の「体調管理」ツールが「医者中心の医療」を駆逐する 2018/03/08 五輪は最新技術の品評会でもある。GEヘルスケアは平昌五輪開幕前の2月5日に、平昌五輪のために開発され、東京五輪でも活用できる「GEアスリート・マネジメント・ソリューション(AMS)」を発表した。このシステムは「プレシジョン・ヘルス(精密医療)」という考え方に基づき、医療を医師中心から患者中心へと変える可能性を秘めている。AMSのこれまでの動きを振り返り、プレシジョン・ヘルスのこれからを読み解く。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 広告枠減少のフェイスブック、それでも「無敵」な理由 2018/03/06 フェイスブックは2017年1月、多くの「フェイクニュース」をユーザーに配信したために、結果として世論を歪めてしまったと批判を受け、Facebookのフィード方針を変更した。友人や知人からのフィードが企業やブランドからのものに優先され、コンテンツの質の向上が図られる。これにより、広告主にどのような影響がもたらされるのか?代替プラットフォームは? ★
記事 地方創生・地域経済 川崎が「地獄」なら日本も地獄です──『ルポ 川崎』著者・磯部涼氏インタビュー 2018/02/21 ラップ、ヤクザ、貧困、人種差別──神奈川県川崎を舞台にしたルポルタージュ「川崎」は、『サイゾー』に掲載されるやいなや大きな話題を呼ぶ。若手ヒップホップグループBAD HOPや、ヘイト・スピーチと戦うカウンター団体「C.R.A.C. KAWASAKI」を取り上げ、川崎の過酷な現実を浮き彫りにした。連載をもとに大幅加筆し、『ルポ 川崎』(サイゾー)として刊行されたのを記念して、著者で音楽ライターの磯部 涼氏に話を伺った。 ★
記事 デジタルマーケティング・マーケティングオートメーション・O2O リアルワールドゲームス 清古貴史 社長に聞く、BitHuntersがポケモンGOを超える日 2018/02/20 2.5億円を調達し、スタートアップワールドカップ2018日本予選でマイクロソフト賞を受賞したリアルワールドゲームスは位置情報を活用したスマホゲーム「BitHunters(ビットハンターズ)」を開発している。同ゲームは「ポケモンGO」と何が違うのか? 先行の位置情報ゲームより優れているのは何か? 地図データや健康増進といった社会課題解決の観点から、リアルワールドゲームス 代表取締役社長 清古貴史氏に話を聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ MITのAI研究所がセクハラ対策ゲームGrayscaleを開発、風穴を開けるか 2018/02/15 動画視聴などでハラスメントの法的責任を学ぶ対策講座は多くの大企業に導入されているが、一連の世界的な#MeTooの動きを見ても、効果が上がっているとは言えない。そこで話題を呼んでいるのが、マサチューセッツ工科大学(MIT)のコンピュータ科学・人工知能研究所が開発したハラスメント対策をシミュレーションゲーム形式で学ぶGrayscaleだ。既存のハラスメント対策の問題点を分析しながら、シミュレーションゲームによるハラスメント撲滅の可能性を探る。 ★
記事 AI・人工知能・機械学習 AIが書いた小説は面白いのか? SF作家とSFマガジン元編集長が語る「AI作家」の限界 2018/02/13 目覚ましい技術の進歩に伴い、人工知能(AI)は絵を書き、作曲をし、映像を作れるようになった。人間特有のものと思われていたクリエイティブの領域に、機械がどんどん進出している。「小説」もその例に漏れない。事実、国内・海外問わずいくつか小説の生成に成功したという事例が聞かれる。しかし、果たしてその小説は本当に「面白い」のか?そして「売れる」のか?SF作家・藤井太洋と元S-Fマガジン編集長・今岡清が対談し、その問いに迫った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ドローン空撮で何ができる? 映画、ニュースなど映像分野別活用事例をまとめて解説 2018/02/07 2014年ぐらいからプロ空撮業者の間で活用されてきたドローン空撮は、2015年以降、DJIのPhantomやInspireといった汎用機の性能向上に伴い、一気に拡がってきました。空撮業者は競争にさらされてきており、戦略が必要となってきている。今回はドローン登場前と登場後の空撮事情を解説。さまざまな「空撮」の分野を事例とともに紹介します。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR スピルバーグ監督の最新SF映画「レディープレイヤー1」原作者を直撃、AKIRAやマクロスに影響受けたワケ 2018/02/04 スティーブン・スピルバーグ監督の最新SF映画『レディ・プレイヤー1』が4月20日、全国で公開される。それに先立ち、原作者で脚本も担当したアーネスト・クライン氏が来日。クライン氏はビジネス+IT編集部の取材に対し、本作品が生まれた背景や世界観、さらにAKIRAやマクロス、ガンダムなどの日本のアニメに影響を受けた裏話などを語った。同日行われた参加者限定イベントには、ソードアート・オンライン原作者 川原礫氏やワンパンマン作画担当の村田雄介氏らも登壇。数多くのIP(知的財産)に囲まれ、かつてない映像美を誇る同作品の魅力について語った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 新たな「TVの時代」が到来、NetflixとAmazonビデオは何を破壊したか 2018/02/01 有料の動画配信サービス、いわゆるVOD(ビデオ・オン・デマンド)のビジネス自体は、試験的なものや定額制以外のモデルも含めて、10年以上前から存在した。NetflixとAmazonプライム・ビデオの強さについて述べた前編に続き後編となる今回は、これらの定額制動画配信サービスの利用者が昨今の日本で増加している理由を6つ紹介したい。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 料理人口減少と食品流通業界を「だし巻き卵」から考える 2018/02/01 NHKが行った「食生活に関する世論調査」(2016年)では、出来合いの弁当や総菜の摂取頻度に対し、食べることが「よくある」が17%、「ある」が47%、と料理離れが進んでいる結果となった。消費者の料理離れが進めば、食品流通業界に影響が出る。大手食品卸のプロモーションアドバイザーで家庭料理研究家の冨士田かおりさんは「食品流通業界で抜きんでたプロモーションをするためには、食品のことをもっと知ることから始めなければならないでしょう」と話す。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 躍進する定額制動画配信サービス、1本100億円の制作費をかける理由 2018/01/31 定額制動画配信サービスが利用者を増やしている。国内、海外発のサービスがしのぎを削るなかで、「Netflix」「Amazonプライム・ビデオ」「Hulu」の海外発の「3強」の勢いが目覚ましい。視聴可能な作品タイトルの多さや、オリジナル作品など、これらのサービスが利用者を引きつける秘密がどこにあるのかを探った。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ いったい何がニュースなのか?「真実」はどう担保すべきか 2018/01/29 インターネットの普及により、メディアを取り巻く環境は急速に変化している。いま、誰もが容易に情報を入手でき、個人がSNSなどで発信もできる時代になった。誰のためにニュースがあり、誰がニュースを担っていくのか。そしてフェイクニュースの時代に「真実」はどう担保されるべきなのか。THE PAGEを手掛ける奥村倫弘 氏、テレビ朝日でAbemaPrimeを担当する 郭晃彰 氏、元ニワンゴの杉本誠司 氏、BuzzFeed Japan 古田大輔 氏、朝日新聞社 角田克 氏、トリップアドバイザー 牧野友衛 氏、歌手でタレントのダイアナ・ガーネット 氏が討論した。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 男性でも4割が毎日閲覧、なぜInstagramを見てしまうのか 2018/01/09 アライドアーキテクツは11月、10~50代の男女3,569人を対象にしたSNS「Instagram」に関するWeb調査の結果を発表した。2017年10月に日本国内のアクティブユーザー数が2,000万人を突破し、「インスタ映え」という言葉が2017年の流行語大賞に選ばれるなど好調のInstagramだが、どんな人が何のために利用しているのだろうか。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ エステ業界の「2018年問題」、突破口は異業種参入にあり? 2018/01/04 今から15年前、2002年のエステティック業界の市場規模は売上高で2,343億円(経産省調べ)だったが、2016年現在では3,572億円(見込み、2017年版 エステティックサロンマーケティング総鑑)と約1.5倍の伸び。しかし、同業界の従事者は2万3,944人(2002年)から、2万8,474人(2014)と微増にとどまり、人材不足に陥っている。人手不足対応のカギとなるのが、人材教育と高付加価値化だ。顔コリほぐし専門サロン「Girouette(ジルエット)」代表で、顔コリほぐし整美顔アカデミー理事長の大西正子さんに、そのヒントを探るべく、話を聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ アナログゲーム市場が「クラウドファンディング」で盛り上がるワケ 2017/12/25 スマホが普及し、デジタルゲームが広まる中、カードゲーム・ボードゲームといったアナログゲームに注目が集まっている。カードゲームはクラウドファンディングサイトのKickstarterで4億9,400万ドルもの資金が集まる最も人気のカテゴリとして知られ、クラウドファンディングはアナログゲームビジネスを始める恰好のプラットフォームとなっている。日本でも伸びるアナログゲーム市場だが、世界市場では150万ドル(1.7億円)も集めたとんでもないゲームがあった。 ★
記事 IT市場調査 「IoTとAIが強力に後押し」、あらゆる市場がIT化する2023年への道程 2017/12/22 野村総合研究所は11月、2023年度までのICT(情報通信技術)・メディア関連の主要5市場(デバイス/ネットワーク/コンテンツ/プラットフォーム/xTech)について市場調査の結果と予測を発表した。同社は「デジタル変革」の本質として、「製品・サービス、業務そして業界そのものにおける『アンバンドル化(既存のビジネスモデルや製品アーキテクチャの依存・結合関係の分裂)の進展』」「サブスクリプションモデル前提によるビジネスプロセスの再編」を挙げているが、2023年へどんな社会を想定しているのか。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 9DW 井元剛氏が「東京ガールズコレクション」で人工知能にファッションを学ばせた方法 2017/12/18 B2Bだけでなく、B2Cの場面でも珍しくなくなってきた人工知能。ついにはファッションでの活用も取りざたされるようになった。中でも、2017年9月にさいたまスーパーアリーナで開催された「マイナビ presents 第25回 東京ガールズコレクション2017 AUTUMN/WINTER」(以下、第25回TGC)では、人工知能が審査を行う「スナップコンテスト」が実施され、話題を呼んだ。人工知能に参加者の「おしゃれ度」をどう審査させたのか。W TOKYOのVice Presidentであり東京ガールズコレクション実行委員会 チーフプロデューサーを務める池田友紀子氏と、人工知能審査員を開発した9DW 代表取締役の井元剛氏に話を聞いた。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 生前整理「勝手に片づけておきました」はNG、ではどうすれば? 2017/11/13 日本の高齢化問題は深刻さを増している。内閣府の統計では、団塊の世代が75歳以上になる2025年には全人口に占める65歳以上の人口は3,657万人に達すると見込まれ、2035年には33.4%、つまり3人に1人が高齢者となる計算だ。そこで問題となるのは相続問題。20年にわたり家事代行サービスの現場で活躍し、『定年前にはじめる生前整理 人生後半が変わる4ステップ』(講談社)を上梓する古堅純子(ふるかた じゅんこ)さんは「親も子も元気だから、まだ身辺整理しなくても大丈夫と後回しにされがち」だと警鐘を鳴らす。そのうちに親が亡くなり、当事者が揉めるケースも少なくない。そこで、トラブルに巻き込まれないための生前整理のポイントについて解説する。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 担当者に聞く「ツイートで色が変わるAIドレス」のファッションショー登場理由 2017/11/09 囲碁、法律、医療はもちろん、家庭での本格活用も視野に入って来たAI(人工知能)。技術が目覚ましく進歩する中、その適用先・活かし方にはまだ深掘りの余地がある。では、リアルイベントとファッションの分野でAIを活用したらどうなるのか。9月の東京ガールズコレクション 2017 A/Wでは、AIを活用した日本IBMの「コグニティブ・ドレス」がランウェイを歩いた。同社 執行役員 ワトソン事業部長の吉崎敏文氏とW TOKYO Vice President であり東京ガールズコレクション(以下、TGC) 実行委員会チーフプロデューサーを務める池田友紀子氏に話を聞いた。 ★
記事 IT市場調査 15兆円を目指す「スポーツビジネス市場」、未来考察への俯瞰図を見る 2017/11/06 NTTデータ経営研究所は10月、現時点でのスポーツテック業界を俯瞰する「Sports-Tech Landscape」2017を公表した。スポーツに関わるスタートアップやITベンダーを俯瞰している。なお、スポーツテックとは、スポーツ領域を対象にITを活用した新しいソリューションを提供する企業と定義している。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR VR・MRのマネタイズ方法、62事例から見えたビジネスモデル9種で理解する 2017/11/02 注目を集めるVR(仮想現実)・MR(複合現実)だが、その市場をさらに拡大するためには、魅力的なハードウェアやコンテンツの拡充に加えて、より多くのユーザーへの露出やマネタイズが次の課題となる。VR・MRに関連した国内外の62社およびサービスから9種類のビジネスモデルが見いだされた。マネタイズの成功の鍵は、VRコンテンツの企画から販売までビジネス全体を設計すること、利用者のニーズに特化したソリューションを提供すること、適するパートナリングを構築することだ。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 保毛尾田保毛男(ほもおだほもお)は何が問題なのか、専門家が時系列にまとめて解説 2017/10/20 笑いとは何か。差別とは何か。そんな問いを突きつけられる騒動が起こった。9月にフジテレビが放送したバラエティ番組「とんねるずのみなさんのおかげでした」の30周年記念特番で、80〜90年代に流行ったキャラクター「保毛尾田保毛男(ほもおだほもお)」を復活させたのだ。放送後、「ゲイに対する差別だ」という抗議があり、翌日、フジテレビの宮内正喜社長は定例記者会見にて公式な謝罪を発表した。さらに、今月16日、「とんねるずのみなさんのおかげでした」の公式ホームページにお詫びが掲載された。なぜ以前は問題にならなかったキャラクターが、今問題になったのか。この問題を時系列で整理し、解説する。 ★
記事 メタバース/VR/AR/MR/SR/xR エンターテイメントの世界で、AR/VRへの「投資合戦」が起きているワケ 2017/10/19 今年8月に米IDCが「VR(仮想現実)/AR(拡張現実)市場は毎年倍増し、2021年には2150億ドル規模に達する」という予測を発表し、日本でも大きなニュースとなった。この数字はリサーチ会社によりばらつきはあるものの、VR/ARが次世代エンターテイメントの中心となり、さらに教育、医療などの分野でも積極的な伸びを見せることは間違いないようだ。米国ではすでにエンターテイメントの世界で、AR/VRへの投資合戦が起きている。 ★
記事 地方創生・地域経済 日本版DMOとは何か? 地域観光業活性化の組織が抱える課題とは 2017/10/18 東京都と地方の格差が拡大する中、日本でも地域活性化を目的とした「DMO(Destination Management Organization)」に注目が集まっている。DMOとは、地域の観光資源に精通し、地元と連携しながら観光名所を作り出す法人のこと。海外では一般的な仕組みだが、ようやく日本でも本格化している。一方で、ここ数年の取り組みから、多くの課題も明らかになってきた。ここでは、日本版DMOが必要とされる背景やその役割とともに、現在、日本版DMOが直面する課題について基礎から解説する。 ★
記事 AI・人工知能・機械学習 驚異!人工知能が「見ただけで」ゲームを作り上げた 2017/10/02 人工知能(AI)の発展には目覚ましいものがあるが、米ジョージア工科大では人がゲームをプレイしているところを見ているだけでほぼ同じゲームを構築してしまう、という驚きのAI研究が行われている。AIが席巻する時代が来た時、人間に残された可能性とは何か。 ★
記事 ブランド向上・マーケティング・PR Wonders!by Panasonic が世界のエンタメ「フエルサ ブルータ」に技術提供する理由 2017/09/29 現在、品川ステラボールにて、世界的に有名なアルゼンチンのパフォーマンス集団「フエルサ ブルータ」の公演が行われている。この公演に特別協賛し、さらに出資と技術協力を行っているのが、家電界のガリバーであるパナソニックだ。同社がこういった公演に深く入って支援するには初めての試みだという。パナソニック ブランドコミュニケーション本部 Wonder推進室 総括担当課長 井上敏也氏と、パナソニックシステムソリューションズ ジャパン クラウド・サービス事業センター IoTプラットフォーム部 部長 佐村智幸氏が、このプロジェクトの狙いと熱い思いを語った。 ★
記事 見える化・意思決定 データビジュアライゼーションとは何か?ビッグデータ時代の伝達方法に注目すべきワケ 2017/09/28 人々が生み出すデジタルデータが加速度的に増加している。交通や生活インフラに関する情報、災害や防犯などの安全に関する情報、習慣や医療等の健康に関する情報、科学や歴史などの教育に関する情報など、おおよそすべての人に関係する情報はデジタルデータ化されている。このビッグデータと呼ばれるデータ群を有効に活用することで、人々の毎日は飛躍的に豊かになると期待されている。本稿は、ビッグデータの活用が期待されるさまざまな分野の中から、今回はメディアに焦点をあて、ビッグデータ時代のメディアの情報伝達の手法として有効な「データビジュアライゼーション(Data Visualization)」について解説する。 ★
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「ボッチャ x デジタル」でパラスポーツはマネタイズできるのか 2017/09/19 3年後に迫った東京オリンピック・パラリンピック競技大会。本大会では、障がい者を対象とするパラリンピックも見どころが満載だ。とはいえ、パラリンピックにはどのような競技があるのか、観戦の見どころはどんなところなのかを理解している人は少ない。そのような状況下、「パラスポーツ」である「ボッチャ」とサイバー技術を融合し、エンタメとして親しんでもらうプロジェクトが登場した。同プロジェクトを進めるワン・トゥー・テン・ホールディングス 代表取締役社長 CEOを務める澤邊芳明氏が目指すのは、マネタイズも視野に入れた「デートでも楽しめる、かっこいいパラスポーツ」だ。 ★