記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 本当は「使えない」アドラー心理学『嫌われる勇気』がベストセラーになった理由 本当は「使えない」アドラー心理学『嫌われる勇気』がベストセラーになった理由 2016/10/07 全世界で365万部、国内で181万部を超えるベストセラーとなった『嫌われる勇気』と『幸せになる勇気』。台湾や韓国で発売され、さらに中国・ベトナム・タイ・ブラジル・スペイン・ポルトガル・ギリシャ・ポーランドの計10ヵ国での翻訳も予定されている。では、『嫌われる勇気』はどのように出版に至ったのか。著者 岸見一郎氏と共著者のバトンズ代表 古賀史健氏が、ベストセラー誕生の背景や、著書に込められた思いなどについて対談を行った。司会進行は、版元であるダイヤモンド社の松井未來氏が務めた。
記事 クラウド 「ポケモンGO」が想定の“50倍”ものトラフィックをさばいた方法 「ポケモンGO」が想定の“50倍”ものトラフィックをさばいた方法 2016/10/05 世界中で大ブームを巻き起こした「ポケモンGO」ですが、サービス開始後には当初の想定の50倍ものトラフィックが来てしまったそうです。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ mobeon CEOが語る日本がライブVRストリーミング参入に有利なワケ mobeon CEOが語る日本がライブVRストリーミング参入に有利なワケ 2016/09/30 さまざまな分野で注目され、ビジネスへの展開も期待されているVR技術。ロサンゼルスに拠点を置くVR技術コンサルティング企業Mobeon LLCのCEO マーク・アラマレズ氏は、米国におけるVRの最新トレンドと、ライブ・イベント分野でのライブVRストリーミングの可能性について解説し、VRにおいて日本は有利だと論じた。はたして、その理由とは。
記事 製造業界 日本刀が美しく見える科学的な理由 日本刀が美しく見える科学的な理由 2016/09/29 1 ドラマで、ゲームで、アニメで、漫画で見たことがある日本刀。なんとなくのイメージはあっても、材料、製作工程となると、想像もつかない。とはいえ、一時期テレビのバラエティ番組では、「日本刀対○○」といった企画が流行し、「ものとしての刀」「ものづくりの観点から考える刀」という切り口に注目が集まった。そこで、今回、『日本刀の科学』を著し、衝撃工学、熱応力の専門家である室蘭工業大学名誉教授の臺丸谷政志氏に、「日本刀の美しさ」の源泉を科学的観点から解説していただいた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 宝生流能楽師 辰巳満次郎氏が語る「伝統芸能が訪日観光客に注力する理由」 宝生流能楽師 辰巳満次郎氏が語る「伝統芸能が訪日観光客に注力する理由」 2016/09/29 2013年から順調に伸びを見せる訪日外国人数。東京オリンピックを控え、観光産業やエンタメなどのコンテンツ分野や活気を帯びている。伝統芸能の「能楽(能と狂言)」もこの好機を利用しようとしている。その試みの一つが9月8日、9日、15日、16日に行われた「能楽堂リレー公演2016能 『葵上』」だ。この公演では、宝生流と観世流がタッグを組み、双方が持つ場所と人を活用し、訪日観光客を中心とした新たなる観客の開拓と新しいビジネスモデル構築に挑んだ。伝統芸能として盤石なファンとノウハウを持っていそうな能楽がファンの獲得とビジネスモデル改革に駆り立てられた理由は何か。シテ方宝生流能楽師 辰巳 満次郎氏に話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ アニメ「攻殻機動隊」のAI搭載型戦車「タチコマ」の社会実装は可能なのか アニメ「攻殻機動隊」のAI搭載型戦車「タチコマ」の社会実装は可能なのか 2016/09/29 SFにおけるロボットの存在は、これまで多くの人々に多大な影響を与えてきた。1990年代に人気を博し、現在も根強いファンをもつ日本のSF漫画・アニメ「攻殻機動隊」もその1つだ。現在ハリウッドで実写版映画も製作中で、予告のメイキング映像もネットで公開されて話題になっている。攻殻機動隊シリーズのなかには、小型多脚思考戦車「タチコマ」が登場する。「Maker Faire Tokyo 2016」では、このタチコマに関わるデザイン、ガレージキット、ロボットなどの製作に挑戦したメーカーズが集まり、SFを活用したモノづくりの現状と課題、さらに今後の展望について語り合った。
記事 システム開発ツール・開発言語 大量消費されるSNS広告には「素人っぽさ」が必要だ 大量消費されるSNS広告には「素人っぽさ」が必要だ 2016/09/28 スマホから得られる情報の多くに使われているフリーの写真素材。フェイスブックやインスタグラムといったソーシャルメディアのユーザーは、タイムラインから広告が流れてくる機会が日々増えていることに気付いているはずだ。こうした中で、「スマホの写真がフリマ感覚で売れる、買える」をキャッチコピーとしたSnapmart(スナップマート)が2016年6月1日にローンチされた。これは、代表取締役 CEO 江藤美帆 氏がWebメディアを運営していたという自身の経験から生み出されたサービスである。Webメディア発の新規事業は、今後のメディア広告に何をもたらすのか?
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR 東京ゲームショウ2016で大注目の「VR」、バンナムやカプコンらが語る課題と可能性 東京ゲームショウ2016で大注目の「VR」、バンナムやカプコンらが語る課題と可能性 2016/09/15 東京ゲームショウ2016が開幕した。今年は「VR(仮想現実)元年」と呼ばれるなど、VRが大きな注目を集めており、基調講演でもバンダイナムコ、カプコン、セガらコンテンツメーカーのキーパーソンが登壇して同市場の展望を語った。VRでは、仮想的な3D空間を体感できるため、ゲームなどのエンターテイメント分野のほか、教育、医療、業務支援などの分野への活用の可能性も期待されている。
記事 グローバル・地政学・国際情勢 ホテル業界の世界ランキング:星野リゾートや変なホテルはヒルトンを超えられるか ホテル業界の世界ランキング:星野リゾートや変なホテルはヒルトンを超えられるか 2016/09/07 現在、世界のホテル業界を支配しているのは、合従連衡を繰り返して巨大化し、海外市場の開拓も積極的に進めている欧米のホテルチェーンである。最近では中国系も台頭、国際競争に参戦してきた。それら大手ホテルチェーンが虎視眈々と狙うのは、2020年の東京五輪を見据えてインバウンド需要に沸く「日本市場」だ。それに対して、高級日本旅館を手がける星野リゾートが7月に「星のや東京」をオープン、ホテルオークラ東京も建て替えに踏み切るなど、日本勢も迎撃態勢を整えている。ロボットをフル活用したHIS子会社の「変なホテル」も注目を集めており、ホテル業界は新しい競争時代に突入している。
記事 AI・生成AI 今の時代、誰でも一度はAIを「自作」すべきだ 今の時代、誰でも一度はAIを「自作」すべきだ 2016/09/05 インターネットとクラウド、医学と生物学、メディアとエンターテインメント、セキュリティと防御、機械の自動化など、多岐にわたり人工知能(AI)が応用されるようになった。10年後には、現在の仕事がAIに奪われてしまうと危惧する声も出ており、我々の生活にAIが欠かせなくなる日は近いだろう。こうした中で、AIの開発はいまや企業のみならず、パーソナルレベルのメーカーズにまで広がっているのをご存じだろうか。これまで企業が優秀な研究者を何人も囲って、複雑なアルゴリズムを開発しなければ実現できなかったディープラーニングを搭載したAIが自作できるのだ。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ Qosmoが「人工知能」に「カラオケ」を作らせるとこうなる Qosmoが「人工知能」に「カラオケ」を作らせるとこうなる 2016/08/31 検索エンジン、自動運転、カスタマーサポートなど、さまざまな領域で活用が進む人工知能(AI)。ビジネスにおいて活躍が期待されるが、アートの分野でも活用の動きがある。アーティスト・技術者集団であるQosmo 代表取締役 徳井 直生氏は、AIに「カラオケの歌詞を作らせる」ことを試みた。まだまだ発展の余地のあるAIだが、そんなAIを「アート」に、「カラオケ」に取り込むとどんなことが起きるのか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「IoT」のおかげでスポーツが楽しくなったランナーの話 「IoT」のおかげでスポーツが楽しくなったランナーの話 2016/08/29 IoTはあらゆる分野に活用され、これまで無縁と思われていた分野にもIoT機器が導入されている。例えばスポーツ分野では、バイタルデータを収集・分析し、身体能力の向上に役立てたり、トレーニング時の活動量を測り、SNSで公開することで、モチベーションを高めたりしている。こうした中で、IoTデバイスを自作し、楽しみながらトライアスロンに参加している「IoTランナー」がいる。IoTランナーの吉田顕一 氏が、そのコンセプトとチャレンジについて語った。
記事 システム開発ツール・開発言語 「VRで世界中をときめかせたい」──オタク型VRコンテンツは世界を席巻するか? 「VRで世界中をときめかせたい」──オタク型VRコンテンツは世界を席巻するか? 2016/08/26 2016年はVR元年と言われる中で、日本でも大変ユニークなベンチャーが海外をターゲットに独自のコンテンツづくりに挑んでいる。そのコンテンツとは、日本市場よりも海外で人気のあるVR向けのオタク・コンテンツだ。自らオタクを自称するMyDearestの岸上 健人氏は「世界中の人々をときめかせるコンテンツをつくりたい」という。いま、まさに同社で開発中のコンテンツや、今後の戦略などについて同氏に話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「脳」をめぐるリテラシーは何に役立つのか? 「脳」をめぐるリテラシーは何に役立つのか? 2016/08/25 日本では、脳に対する関心が非常に高い。書店では多くの本が置かれ、テレビでもサイエンス番組はおろか、しばしばバラエティ番組などでも扱われるテーマだ。反面、“脳ブーム”が続くなか、あまりに多様な情報があふれているため、それをどのように受け止め、読み解くべきか難しくなっているのも事実だろう。山本貴光、吉川浩満『脳がわかれば心がわかるか──脳科学リテラシー養成講座』(太田出版)は、この状況への解毒剤にもなりうる書籍だ。12年前に刊行された『心脳問題──「脳の世紀」を生き抜く』(朝日出版社)の増補改訂版として、よりストレートな書名に改題された本書は、私たちが抱きがちな脳科学への期待や思い込みを鮮やかに浮かび上がらせ、その理由にも切り込んでいる。この親切かつ本質的な1冊を著者2人はどのような想いで刊行したのだろうか?
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「ぴあ」がインバウンド戦略に危機感、タイムリミットは「東京オリンピック」 「ぴあ」がインバウンド戦略に危機感、タイムリミットは「東京オリンピック」 2016/08/24 リオデジャネイロオリンピックが早くも終了した。東京オリンピック開催が決まってから、日本はインバウンド施策に注力している。インバウンドの核である「ライブ・エンターテイメント(以下、ライブ・エンタメ)市場」は、ここ4年間連続で最高記録を更新中だ。しかし、ぴあ ぴあ総研/主任研究員 笹井 裕子氏は、国内ライブ・エンタメ市場の現状に危機感を抱いている。タイムリミットは「東京オリンピック」。ぴあが提案する対策とは。
記事 市場調査・リサーチ フロスト&サリバンがポケGOに見る、2020年ゲーム市場を動かす3つのビジネスドライバー フロスト&サリバンがポケGOに見る、2020年ゲーム市場を動かす3つのビジネスドライバー 2016/08/23 ゲーム産業では、日本や米国、欧州、韓国など、主要市場が飽和状態となる懸念がある。また、インドネシア等の新興市場におけるオンライン決済手段の不足といった問題が、ゲーム市場の成長における主な課題となっている。しかし、フロスト&サリバン ジャパン ICTリサーチ部門ディレクター マーク・アインシュタイン氏は、世界的にヒット中の「Pokémon GO」を例に挙げ、「3つのビジネスドライバーが市場を動かすので、ゲーム市場は2020年まで明るい」と断言する。「3つのビジネスドライバー」とは何か。市場は2020年、2030年と、どう変わっていくのか。
記事 災害対策(DR)・事業継続(BCP) 「シン・ゴジラ」は絶好の危機管理の教科書だ 「シン・ゴジラ」は絶好の危機管理の教科書だ 2016/08/22 公開以来リーピーターも続出するほどの人気の「シン・ゴジラ」ですが、公開2週目で累計動員数145万人、累計興行収入21億円を突破し、全国映画動員ランキングでも2週連続でトップとなりました。公開前の評判は決して芳しいものではなかったものの、公開後の感想が評判を呼び、劇場ではパンフレットが売り切れになっているそうです。さまざまな切り口で語ることができる点が魅力の「シン・ゴジラ」ですが、ここではゴジラに象徴される「危機」に対して、組織はどう対応するべきかという「危機管理」の面から論じてみたいと思います。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ポケモンGOは「枯れた技術の水平思考」? 背景にある”任天堂のDNA” ポケモンGOは「枯れた技術の水平思考」? 背景にある”任天堂のDNA” 2016/08/19 この夏、『ポケモンGO』の話題が日本を席巻している。アプリ自体の開発や運営は、グーグル、任天堂、株式会社ポケモン、フジテレビの出資からなる米Niantic社が行っているが、ポケモンGOの力学を整理してみると、任天堂という会社が影響力を強く持っていることは間違いない。そこで、改めて任天堂という会社の歴史を振り返りながら、「多角経営の失敗」「枯れた技術の水平思考」といった連綿と続く任天堂のDNAがポケモンGOにどのような影響を与えているのか、探ってみる。
記事 デジタルマーケティング総論 広告代理店の世界ランキング:電通と四強を脅かす「デジタル」の新興勢力 広告代理店の世界ランキング:電通と四強を脅かす「デジタル」の新興勢力 2016/08/19 広告業界では、大手広告会社の経営統合、グローバル化が進んでおり、WPP、オムニコム・グループなど欧米の「四大メガ・エージェンシー」と、日本の電通の五大グループに集約されつつある。一方で、デジタル広告の急成長を背景に、ITを武器とする新興勢力が広告業界でも幅を利かせるようになってきた。その代表格がコンサルティングファームの米国アクセンチュアやIBMといった企業だ。デジタル広告は大手広告会社にとって第二の事業の柱と見られるだけに、新興勢力も入り乱れてのデジタル広告市場の攻防は、激しさを増している。
記事 ロボティクス ドローンがもたらす「アートの民主化」がクリエイティブに革命を引き起こす! ドローンがもたらす「アートの民主化」がクリエイティブに革命を引き起こす! 2016/08/18 ドローンが「アート」を変えようとしている。ドローンメーカーとして知られるDJIは、2014年に空撮写真・動画をシェアするプラットフォームサイト「SkyPixel」を開始した。今回、SkyPixelはフォトコンテストで選抜した優秀作品を中心に、空撮写真展「Perspectives by SkyPixel in Tokyo - 僕は空からの眺めが好き」を8月10日~8月21日の期間限定で表参道ヒルズ スペース オーで開催中。同写真展を担当するDJI JAPANクリエイティブ ディレクター 中村 明子氏、クリエイティブ ストラテジスト 山下 亮氏、アソシエイト マーケティングディレクター 柿野 朋子氏に話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ブーム沈静化?のポケモンGO、リスクは「偽アプリ」だけではない ブーム沈静化?のポケモンGO、リスクは「偽アプリ」だけではない 2016/08/18 日本でのサービスが始まる前から、偽アプリがアプリストアのダウンロードランキングにリストされてしまうほど盛り上がったポケモンGO。ここ数週間、国内外でユーザーが熱狂する様子やそれに伴って生じるトラブルや社会問題が報じられたが、出来事および報道が一巡したのか、各国とも落ち着きをみせている様子だ。この機会に、ポケモンGOに関する様々なリスクを整理するとともに、VRアプリや位置情報サービスのリスクをおさらいしておこう。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 大ヒット「シン・ゴジラ」が日本の全組織に投げかけた問題 大ヒット「シン・ゴジラ」が日本の全組織に投げかけた問題 2016/08/13 長谷川博己、竹野内豊らが出演し、公開2週目で累計動員数145万人、累計興行収入21億円を突破したゴジラのリメイク作品「シン・ゴジラ」。映画ファンの間でも「特撮映画というジャンルの域を超え、映画としても近年まれにみる傑作」との呼び声が高い。シン・ゴジラはなぜ、ここまでのヒットを記録したのか。同作の庵野 秀明監督が描いたテーマは、日本の組織的課題を考える上で避けては通れないものであり、今回のヒットにはそれが深く関連しているのだ。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 2015年総動員数は145万人、海外の反応も期待できる「2.5次元ミュージカル」とは 2015年総動員数は145万人、海外の反応も期待できる「2.5次元ミュージカル」とは 2016/08/03 最近、国内外で人気の「2.5次元ミュージカル」は、2次元の漫画・アニメ・ゲームを原作とする3次元の舞台コンテンツの総称だ。一般社団法人 日本2.5次元ミュージカル協会の松田 誠氏は、人気の『テニスの王子様』、7月末から公演中の『ドラゴンクエスト ライブスペクタクルツアー』、元宝塚歌劇団宙組トップスター大和 悠河も出演する『セーラームーン』など、注目作品が多い2.5次元ミュージカルの世界的なブームの背景と可能性を解説。2.5次元ミュージカルビジネス急成長の秘密を明らかにした。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ いまさら聞けない「ポケモンGO」の基本、遊び方からビジネスモデルまで いまさら聞けない「ポケモンGO」の基本、遊び方からビジネスモデルまで 2016/07/29 米国において公開4日で売上14億円を記録し、空前のヒット作となったゲームアプリ「ポケモンGO」。日本でもリリースから3日間でのインストール数は1000万を突破しており、ポケモンGOの成功は疑いようがなく思えます。しかし、このヒットは長続きするのでしょうか。そして、ポケモン生みの親である任天堂の収益につながるのでしょうか。ポケモンGOの遊び方やビジネスモデル、さらには開発会社である「Niantic(ナイアンティック)」、キャラクターグッズの販売やプロデュースを手掛ける「株式会社ポケモン」といった利害関係者など、ポケモンGOの基礎知識を解説します。
記事 AI・生成AI 小説投稿・登録サイト「ツギクル」リリース、AIでトレンドを分析して人気作を商品化 小説投稿・登録サイト「ツギクル」リリース、AIでトレンドを分析して人気作を商品化 2016/07/26 ソフトバンクグループのツギクルは26日、小説をはじめとするWeb上の作品を登録・閲覧でき、AIREVのテキスト解析エンジン「Cohaku」を使って作品の分析、人気の高い作品を商品化する小説投稿・登録サイト「ツギクル」のβ版を公開した。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 九州の出版社版リアル「重版出来!」 芥川賞候補作品編集者の仕事の流儀とは 九州の出版社版リアル「重版出来!」 芥川賞候補作品編集者の仕事の流儀とは 2016/07/16 6月20日、第155回芥川賞の候補作が発表された。その中には、今村 夏子さんの「あひる」があった。同賞の結果は7月19日に発表される。「あひる」は福岡市の出版社、書肆侃侃房(しょしかんかんぼう)が発行した文学ムック「たべるのがおそい」創刊号に掲載されたもので、その担当編集者が田島安江さんだ。「たべるのがおそい」はすでに重版済み。三刷も間近だという。人気作を生み出す原動力はどこにあるのか? 出版不況と言われる中、精力的に本を作り続け、九州の文芸誌では20年ぶりとなる芥川賞候補作品「あひる」を世に出した田島さんに聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 山本寛斎とオラクルが問う、「ITは人を幸せにするのか?」 山本寛斎とオラクルが問う、「ITは人を幸せにするのか?」 2016/07/04 日本オラクル(以下、オラクル)は6月30日、2017年度 戦略説明会を開催した。前半は2014年度から2016年度の同社のパフォーマンスの振り返りと今後の開催が説明され、後半では同社 取締役 代表執行役社長 兼 CEO 杉原 博茂氏とデザイナー/プロデューサーの山本 寛斎氏の対談が行われた。一見接点のない取り合わせだが、両者は山本氏が主催するイベント「日本元気プロジェクト 2016 スーパーエネルギー」で協力関係にある。オラクルと山本氏の協力の真意とは。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ テンセントとはいかなる企業か? 時価22兆円、ゲーム世界一、WeChat11億人の脅威 テンセントとはいかなる企業か? 時価22兆円、ゲーム世界一、WeChat11億人の脅威 2016/06/20 ソフトバンクが、同社子会社のスーパーセル(Supercell)の売却を検討していると発表しました。その売却先として名前が挙がっている企業、それが中国の「テンセント(騰訊、Tencent)」です。日本ではまだあまり知られていませんが、同社は今や、ゲームの売上高でソニーやマイクロソフトを上回って世界トップ(NewZoo調査)。提供している複数のメッセンジャーのMAU(月間アクティブユーザー数)を単純合算すると11億人超(ちなみにFacebook Messengerが6億人、LINEが2.2億人)にのぼり、それを基盤にしたFinTech市場でも存在感を発揮しつつあります。同社の売上高は、日本の大手ゲームメーカーである任天堂と比べて、売上高で3倍、営業利益で17倍、時価総額は約10倍にもなります。今回、この「テンセント」を徹底解剖していきます。
記事 システム開発ツール・開発言語 多角化戦略のDMMがいま「アフリカ」に参入するワケ 多角化戦略のDMMがいま「アフリカ」に参入するワケ 2016/06/14 日本の経済が徐々に縮小していく中で、世界に目をやれば未開拓の領域はまだまだ存在する。ネット通販や動画配信、金融、ロボットと多角化戦略で成長を続けるDMM.com(以下、DMM)。同社は2016年、アフリカでの新規事業プロジェクト「DMM.Africa」を本格始動させた。現在DMM.Africaでは、精鋭メンバーがアフリカに赴き、アフリカ現地の市場調査やビジネスコンテスト運営を行いながらビジネスチャンスを模索している。タンザニア・ケニア・ルワンダ・ザンビア・ジンバブエ・ガーナを活動拠点とし、今後5年間で100億円の投資をする同社に、プロジェクトの状況やアフリカにおけるイノベーションの可能性を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 存在増すゲーム「受託開発」企業、トーセ、エクストリーム、マイネットらに吹く追い風 存在増すゲーム「受託開発」企業、トーセ、エクストリーム、マイネットらに吹く追い風 2016/06/06 ソフトメーカーに代わってゲームソフトを企画・開発する受託開発の企業には、「影武者」に徹する企業もあれば、開発元として名前がオープンになっている企業、格闘技のような特定分野に特化した企業、自社ブランドのゲームを出している企業など、その個性はさまざまある。共通しているのは、ソフトメーカーの「パートナー」として、その存在の重要性がますます増していること。国内のゲーム市場規模の拡大にブレーキがかかり、一時は揃って好調だった業界大手各社の業績が強弱まちまちになる中で、受託開発企業の業績は比較的安定している。