• 2025/12/26 掲載

AIゲーム開発はここまで来た…「Wizardry風」RPGを作ってみたら“激ヤバ”だった理由(3/3)

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【実践編】Wizardry風RPGを開発してみた

 筆者はWizardry風の一人称視点ダンジョン探検RPGの作成に挑戦した。Wizardryは1981年にApple II用に発売された世界初のコンピューターRPGで、1990年代にはファミコンに移植され、日本でも根強いファンがいる。現在もドリコムとイードから新作がリリースされている。

 Unityのアセットストアには、ファンタジーRPGに使えそうな3Dのダンジョンセットや各種モンスター、UI用のパーツ、特殊効果などが一通り無料で入手できる。これらを使えば一定クオリティのゲームを効率よく作れるのではないかと考えた。

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今回使用した、無料アセットの一部。ドラゴンはアニメーション付きで、同じ作者がスライムや魔法使い、剣士など、ひと通りを無料で公開している。本格的に使うならセール期間を利用してフルセットのデータを購入するのも良いだろう
(出典:筆者スクリーンショット)

 テスト版の簡易なものとはいえ、冒険RPGを短いプロンプトだけで作ろうとするのは無謀だ。きちんとした仕様書や設計書を用意する必要がある。ダウンロードしたアセットも仕様を確認して設計に反映しなければならない。

 この仕様書の作成にはClaudeのデスクトップアプリを使用した。UnityとCursorと同じフォルダにアクセスできるので、ダウンロードしたアセットの仕様を確認し、作成した仕様書を保存できる。さらにCursor向けの指示書や、複雑なCoplay-MCPのツールガイドも作成させた。

 ダンジョン内を探索してモンスターと遭遇したら戦ってHPを削り合い、先に相手のHPが0になったら勝利、戦闘を続けてプレイヤーのHPが0になったらゲームオーバー。この基本的なRPGの仕様のプログラムはすぐに作成できた。モンスターや宝箱からアイテムを収集して武器やポーションを使用するロジックも追加で指示して作成した。

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戦闘は攻撃力と装甲の値を元にHP(体力)を削り合うだけの仕様なのでアッサリ実装できた。体力ゲージなどのUIも無料アセットを使っている
(出典:筆者スクリーンショット)

【実践編】最新AIでも苦戦…Wizardryの「あの部分」

 苦戦したのはダンジョンの自動生成だ。ランダムな迷路ならAIは簡単に作成できる。しかし、複数の曲がり角や交差点、扉に閉ざされた部屋などWizardry風の迷宮を自動生成させるのは、最新のGPT-5.2やClaude Opus 4.5にも困難で、半日以上かけても満足なものはできなかった。

 結局は「通路を先に配置して、通路で区切られた空間を部屋にして扉を付ける」というシンプルな戦略を筆者が考え出してAIに指示した。専門家を凌駕するとされる最新のAIだが、基本戦略の良し悪しを見直すことや発想の転換をするのは、まだ苦手なようだ。こういう点が人間が強みを発揮できるところでもある。その後もダンジョンの細かい調整はAIと協力して行った。

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単純に見えるダンジョンだが、AIを使っていても細部の調整が多く発生し、ここまで作るのに数日かかった。ダンジョン(地下迷宮)だが、上が青空なのは記事のスクショを見やすく明るくするため。なお、本来のWizardryのダンジョンは自動生成ではない。今回はマップエディタを作らせるのに時間がかかるので自動生成させた
(出典:筆者スクリーンショット)

 Coplay-MCPのおかげで、Webアプリを作るのに近い自動運転感覚でUnityプログラム作成が可能になった。筆者のようにUnityの超基本しか知らなくても、必要なゲームシーンやオブジェクトの設定、プログラミングや複雑なデバッグも行ってもらえる。ゲームエンジンの複雑な設定を覚えることなく、便利なところだけを利用できる。これは画期的だ。

 しかし、Coplay-MCPにはまだ問題も多い。作成中にゲームを再生して途中でスクリーンショットやオブジェクトのステータスを確認できるツールがあり、Coplay単体ではデバッグに絶大な威力を発揮するが、MCP経由だと動かないことが多い。また、ときどきCoplay-MCP全体が動かなくなってUnityの再起動が必要になった。なお、今回使用したUnityのバージョンはMac版の「2022.3 LTS」で、最新のUnity 6でCoplayは動かなかった。これは現在Coplay開発元が対応中だ。

 無料のアセットも見た目はよくできていても、3Dオブジェクトとしての構造にズレがあり、AIがプログラムで自動配置するとさまざまな問題が起きて苦戦した。AIが試行錯誤しても解決できず、結局はアセットに付属しているデモシーンをAIに分析させて構造のズレを特定し解決したことが何度もあった。

 いろいろ問題はあるが、それでもCoplay-MCPの威力は絶大だ。改良アップデートもひんぱんに行われている。また、Coplayには3D制作ツールのBlenderを操作するMCPもある。これを使ってバイブコーディングに適したアセットを作れるようになれば、さらに生産性は向上するかもしれない。誰でも3Dゲームを作れる時代がやってきたのだ。

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