記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊 ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊 2021/09/07 8月30日、中国政府は未成年のオンラインゲーム利用を週3時間に制限することを発表した。若いユーザー層を抱えるゲーム関連企業にとっては非常に厳しい規制となる。中国のゲーム業界は、これまで圧倒的な資本力とノウハウを持つテンセントを中心に回ってきたため、「テンセント帝国」とも呼ばれる。だが、その構図が大きく変わろうとしている。転換点となったのが、miHoYoが提供するオンラインゲーム「原神」の世界的な大ヒットだ。いま、中国のゲーム業界に何が起きているのか。
記事 リーダーシップ なぜナイキはNo.1になれたのか?「勝利」を追求した創業者に学ぶ「自分を鼓舞する力」 なぜナイキはNo.1になれたのか?「勝利」を追求した創業者に学ぶ「自分を鼓舞する力」 2021/08/30 2 コロナ禍での開催となった東京五輪2020、さまざまな問題があったものの、現在開催中のパラリンピックでも多くのアスリートたちが活躍する姿を見せてくれています。スポーツの世界において、アスリートとともに激しい戦いを繰り広げているのがスポーツ用品メーカーです。その中でも圧倒的存在感を放つナイキは、1人のランナーの「とにかく負けたくない」という思いから始まりました。スポーツ界に革命を起こしたナイキの創業者、フィル・ナイト氏の人生から「戦い続ける理由」と「自らを鼓舞する力」を学びます。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ プレステ連携の噂も、ネットフリックスがゲーム市場参入でソニーに急接近のワケ プレステ連携の噂も、ネットフリックスがゲーム市場参入でソニーに急接近のワケ 2021/08/30 あのネットフリックスに成長鈍化の兆しが現れている。2021年7月に発表した4~6月期の決算では、米国・カナダ市場における累計会員数が下落、欧州・中東・アフリカ地域でも会員の増加数が大幅に鈍化していることも判明した。こうした中、ネットフリックスは次の一手として「ゲーム」のサービスを開始することを公表。これが今後市場に与える影響について、海外のさまざまな報道をもとに考察する。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ネットフリックスが成し遂げた「4度のDX」、どうやって業界のルールを書き換えたのか ネットフリックスが成し遂げた「4度のDX」、どうやって業界のルールを書き換えたのか 2021/07/20 1 有料会員数は世界で2億人超、日本だけでも500万人が登録する「王者」、Netflix(ネットフリックス)。1997年の創業から20年あまりで、世界のエンタメの「一丁目一番地」に躍り出ている。この目覚ましい躍進は、同社が“破壊者(ディスラプター)”として、業界のルールを何度も塗り替えてきたことに起因している。アジアクエスト 金澤一央氏が上梓した『DX経営図鑑』から、同社が行ってきた「4度のDX」、およびそれによって解決したペイン(苦痛)ともたらしたゲイン(利得)を紹介する。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 売上9割減、星野リゾート情シス部門の“生き残り”をかけた5つの取り組み 売上9割減、星野リゾート情シス部門の“生き残り”をかけた5つの取り組み 2021/06/23 1914年創業、長野県軽井沢に最初の旅館を開業し、今年で107年を迎えた星野リゾート。数年前、同社の情報システムグループはわずか4名だったが、デジタルトランスフォーメーション(DX)を推進するためITの内製化に取り組み、今では総勢30名を超えるチームに成長している。その過程で同社を襲ったのが新型コロナウイルスの世界的なパンデミックだった。"創業以来最大の危機"への対応とDXの取り組みについて、同社の情報システムグループ グループディレクター 久本 英司 氏が語った。
記事 デジタルマーケティング総論 R/GA 嶋田氏に聞く、デジタルとアート思考で「根本から変わる」広告ビジネスのゆくえ R/GA 嶋田氏に聞く、デジタルとアート思考で「根本から変わる」広告ビジネスのゆくえ 2021/06/22 1982年に没した伝説的ピアニストが現代に戻り、コンサートを開く──オカルトを思わせる話だが、嘘ではない。テクノロジーの進化が、時間や空間をもコントロールしてしまうような瞬間を目にする機会が、今後増えるかもしれない。特に、広告の世界などが先行するという。パナソニック、電通などを経て、日本IBMでDigital Makers Lab.を立ち上げた嶋田敬一郎氏は「これからは人間の延長線上の提案をしていく」と話す。その嶋田氏が、米広告会社であるR/GAの日本法人マネージング・ディレクターの職に就いた。同氏に、広告ビジネスの行方、さらにいま注目を集めている「アート思考」の影響も交え、テクノロジーがもたらすビジネス世界の変化と展望について聞いた。
記事 新製品開発 ハプティクス(haptics)とは? PS5やiPhoneにも使われている技術のカラクリ ハプティクス(haptics)とは? PS5やiPhoneにも使われている技術のカラクリ 2021/06/18 1 ハプティクス(haptics)と呼ばれる技術を知っているでしょうか。これは、ゲームのコントローラーのように、利用者に振動を与え「実際にモノに触れているような感触」をフィードバックする技術です。現在は、コロナ過において人々が“触る”ことに対して敏感になっている中、ハプティクスの派生技術である「空中ハプティクス(超音波ハプティクス)」にも注目が集まっています。この技術を使えば、空中に感触のある立体(たとえば、スイッチやボタン)を作りだせるため、接触をなるべく減らしたいコロナ禍の課題を解決する技術となるかもしれません。ここでは、ハプティクス技術がどのような仕組みなのか、どのように活用されているかを解説します。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ YouTubeの「成長が止まらない」ワケ、広告収益激増で好調ネットフリックス超えへ YouTubeの「成長が止まらない」ワケ、広告収益激増で好調ネットフリックス超えへ 2021/06/05 すでに多くの人々が利用するYouTubeには、もはや成長の余地はあまり残ってない、「オワコンだ」という人も一部にはいる。しかし、それを覆すような最新データがピュー・リサーチ・センターから発表された。それどころか収益成長率では、あのネットフリックスに並ぶ可能性さえあるとの調査結果も出ている。そうしたYouTubeの止まることを知らない成長の背景には「テレビを通じた視聴の増加」がある。スマホではなく、テレビでYouTubeを見る人が増えているということだ。この動向に戦々恐々とするのは、言わずもがな旧来のテレビ業界である。「YouTubeはテレビで見る時代」の到来で起きる、動画メディア市場の激変をお伝えする。
記事 リーダーシップ 任天堂元社長・岩田聡はなぜ革命を起こせたのか? 実践していた“面談術”とは 任天堂元社長・岩田聡はなぜ革命を起こせたのか? 実践していた“面談術”とは 2021/04/27 1 1889年創業の老舗企業ながら業界をけん引し続ける任天堂。コロナ禍の巣ごもり需要の追い風を受け、家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」、ゲームソフト「あつまれどうぶつの森」「桃太郎電鉄」などを筆頭に業績を伸ばしています。同社には、その成長を語るうえで欠かせない人物がいます。その人物こそ、今から20年余り前、同社がソニーとのゲーム機戦争で苦戦していた時期に社長に就任した岩田 聡氏です。岩田氏とはどんな人物であり、任天堂やゲーム業界をいかにして変えていったのでしょうか。同氏が大切にした面談術から、その人柄と組織改革の本質が見えてきました。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ TikTokのバイトダンス vs 王者テンセント、激化する“国民的インフラ”の座をかけた戦い TikTokのバイトダンス vs 王者テンセント、激化する“国民的インフラ”の座をかけた戦い 2021/03/23 中国版TikTok「抖音(ドウイン)」が独自の決済機能を搭載し、さらにSNS機能の強化を図っている。その目指すところは、国民的インフラと言えるSNS「WeChat」のポジションだ。WeChatを運営するテンセントは、バイトダンスを以前から警戒し、2018年にはWeChat内からドウインへのリンクを遮断するという強行措置に出ている。中国のテック業界は、BAT(バイドゥ、アリババ、テンセント)と呼ばれるジャイアントが多方面でけん引してきたが、最近では支配力が強すぎて、新興テック企業の成長を妨げているという独占問題が議論されている。バイトダンスのテンセントに対する挑戦は、この独占に風穴を開けられるのか。
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR VR識者3名が「エンタメVRはこれ以上は難しい」と口をそろえる、決定的な重要課題 VR識者3名が「エンタメVRはこれ以上は難しい」と口をそろえる、決定的な重要課題 2021/03/17 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの「xR」をビジネスとどう結びつけたらよいか。前編では、バンダイナムコアミューズメントの仮想現実エンターテインメント・コンテンツを開発する「コヤ所長とタミヤ室長」こと小山順一朗氏・田宮幸春氏、それに東京ジョイポリスでロケーションベースVR「ZERO LATENCY」を手がけるCAセガジョイポリスの小川明俊氏が、VRを顧客のベネフィットのための1アイデアと位置付けるとするコンセプト論を語った。VR体験型施設の相次ぐ登場などで「VR元年」とよばれた2016年から5年。エンタメビジネスの実験や挑戦から見えてきたものとは?3人が取り組んできた生々しい現実を明らかにしてくれた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ バンダイナムコAM×CAセガジョイポリス対談、エンタメVR略史に見る「成果」と「課題」 バンダイナムコAM×CAセガジョイポリス対談、エンタメVR略史に見る「成果」と「課題」 2021/03/13 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの技術を使った「xRビジネス」の市場成長が予測されている。だが、やみくもに「xRでビジネスに成功を」と考えても難しそうだ。xRとビジネスをどう結びつけたら良いのか。すでにxRがビジネスにビルトインされている一分野がアミューズメントだろう。国内二大企業のバンダイナムコアミューズメントとCAセガジョイポリスのイノベーターたちは、ビジネスでのxRをどう位置づけているのか。バンダイナムコアミューズメントの仮想現実エンターテインメント・コンテンツを開発する「コヤ所長とタミヤ室長」こと小山順一朗氏・田宮幸春氏、それに東京ジョイポリスでロケーションベースVR「ZERO LATENCY」を手がけるCAセガジョイポリスの小川明俊氏らに話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「Netflix」は映画ビジネスを殺すのか? コロナ禍で壊れた“共存共栄” 「Netflix」は映画ビジネスを殺すのか? コロナ禍で壊れた“共存共栄” 2021/02/27 このコロナ禍で顧客数を伸ばしつつある定額制動画配信サービス。その代表格であるネットフリックス(Netflix)の会員数は、日本だけでも500万人を突破した。(2020年9月)。同社は「2021年は毎週新作映画を配信する」とアナウンスし、古参の大手ハリウッドメジャーを圧倒している状態だ。配信が盛り上がることで「映画ビジネス」にはどのような影響があるのか、識者に聞いた(取材日は1月下旬)。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「シン・エヴァ延期」「ピクサー最新作公開中止」、“大作不在”映画業界のリアル 「シン・エヴァ延期」「ピクサー最新作公開中止」、“大作不在”映画業界のリアル 2021/02/23 新型コロナウイルスの感染拡大が、映画業界を苦しめている。「確実に稼げる大作」の相次ぐ公開延期は、映画業界にどんな影響を及ぼすのか。また、製作の現場に起こった変化とは何か。シネコンを含む複数の劇場を運営する映画興行会社のA氏、国内の映画配給会社で宣伝業務に携わるB氏、映画製作プロデューサー・C氏にそれぞれ聞いた。いずれも仮名としたのは、所属会社の原稿チェックという制約を受けることなく、また取引先に忖度することなく、現場の声を拾うためである。ご了承いただきたい(取材日は3氏ともに1月下旬)。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 映画館が「誇張でなく死ぬ」理由、なぜ鬼滅ヒットでも“売上8割減”になったのか 映画館が「誇張でなく死ぬ」理由、なぜ鬼滅ヒットでも“売上8割減”になったのか 2021/02/19 新型コロナウイルスにより2020年の日本の映画興行収入(興収)は1,432億8,500万円と、2019年に比べ、ほぼ半減した。人々の外出自粛や映画館の短縮営業・休業により、客足が激減したため、売り上げが減っていることは容易に想像できるが、コロナ禍が映画館にもたらした「被害」、そして「緊急事態宣言」の影響は想像以上に大きかった。“売上8割減”に陥ったという関係者らから話を聞いた。
記事 地方自治体・地方創生・地域経済 ここまで苦しいスキー業界の現状、「GoToいつ再開?」と漏らす声も ここまで苦しいスキー業界の現状、「GoToいつ再開?」と漏らす声も 2020/12/26 新型コロナウイルスによる影響はあらゆる業界に拡大している。観光業は特に負の影響が大きいが、GoToトラベルキャンペーンの影響で持ち直した企業も少なくない。その一方、深刻な売り上げ減少に悩まされる企業やこれから被る損失がどれほどになるか見当もつかないという業種もある。そのひとつがスキー場だ。新潟県のスキー場の幹部が、GoToトラベルキャンペーンの一時停止による影響を語った。
記事 新規事業開発 『あつ森』が示したデジタルトークンの可能性、成功に導くための3つの方法とは? 『あつ森』が示したデジタルトークンの可能性、成功に導くための3つの方法とは? 2020/12/09 「デジタルトークン」という概念をご存じだろうか?ブロックチェーンの仕組みを用いて発行される引換券(=トークン)のようなもので、有価証券のような金銭的な価値をはじめ、さまざまなサービスを使用できる権利の機能なども持つ。このデジタルトークンを本気でビジネスに活用するにはどのような視点が必要か? ヒントは、大ヒットした『あつまれ どうぶつの森』(あつ森)にあった。
記事 流通・小売業界 ECすら終焉か、「独身の日」バイトダンスの成功は小売業の“一大事”だ ECすら終焉か、「独身の日」バイトダンスの成功は小売業の“一大事”だ 2020/12/08 11月11日にアリババが行う「独身の日」セールは、今年も数々の記録を更新した。しかし、返品率の高さなど、12年目を迎えたセールには金属疲労が起きているという見方もある。一方、Tik Tokの開発元であるバイトダンスがライブコマースで初参戦し、好成績をあげた。今、中国では小売業界を揺るがす大転換期が始まりつつある。
記事 経営戦略 ネットフリックスが「世界最高」になれたワケ、創業者が絶対譲らない“2つ”の質とは ネットフリックスが「世界最高」になれたワケ、創業者が絶対譲らない“2つ”の質とは 2020/12/02 2 今や世界190カ国、約2億人の人々が視聴する動画配信サービス「Netflix(ネットフリックス)」。映画の見方だけでなく、映画の作り方にも変革をもたらした同社は今でこそ、その影響力に注目されていますが、創業からの数年間は巨大なライバルを相手に生きるか死ぬかの戦いを強いられています。成長の起爆剤となった事業を切り捨て、社員の3分の1を解雇するなど、つらい決断を迫られた時期にも強いリーダーシップを発揮したのが共同創業者のリード・ヘイスティングス氏です。同氏の歩みとともに、ネットフリックスの猛進劇の秘訣に迫ります。
記事 地方自治体・地方創生・地域経済 「Go To トラベル」で経営危機に?零細ホテルや中小旅行会社が置かれた苦境 「Go To トラベル」で経営危機に?零細ホテルや中小旅行会社が置かれた苦境 2020/10/31 紆余曲折を経て、7月22日に始まったGo To トラベル。国内旅行代金のうち50%を国が補助するという事業で、旅行会社はあらかじめ旅行代金から35%分を割り引いて販売し、残りの15%は地域で使えるクーポン券として配布するという仕組みだ。しかし、キャンペーン開始から3カ月がたった今、中小の旅行会社からは不満や憤りの声が聞こえてくる。旅行業界でいま何が起こっているのか。旅行会社と宿泊事業者にそれぞれ話を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ “用済み”になる宗教、「人生110年時代」なんて誰も救えない “用済み”になる宗教、「人生110年時代」なんて誰も救えない 2020/10/24 1 新型コロナウイルスの流行で、宗教行為は大きく制限されることになった。集団礼拝や集会は自粛され、神社からは柄杓が撤去された。葬式も規模が縮小され、会食を見合わせる場合も多い。「もしかしたら、コロナウイルスの流行は宗教にとどめを刺すことになるのでは」──『捨てられる宗教』を上梓した作家・宗教学者の島田 裕巳氏はこのように予言する。人生110年時代、人々の死生観の大転換が起こっている今、宗教は根本的な危機に直面している。
記事 経営戦略 PS5が「ゲーム機史上最大に売れまくる」と言えるワケ、推定原価はなんと… PS5が「ゲーム機史上最大に売れまくる」と言えるワケ、推定原価はなんと… 2020/10/17 日本や米国で11月12日に発売されるソニーの「プレイステーション5(PS5)」は、ハイスペックでありながら極めて戦略的な価格がついた。楽天証券経済研究所チーフアナリストの今中 能夫氏は、PS5の世界販売台数を「5、6年の間に2~3億台」と予測する。この数字は、家庭用ゲーム機で過去最大だったPS2の1億5768万台を大きく上回るものだ。PS5の原価はいくらなのか? なぜその価格で売るのか。大注目を集める理由に迫った。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「こち亀」から学ぶビジネスとテクノロジー、40年の連載で何が描かれたのか? 「こち亀」から学ぶビジネスとテクノロジー、40年の連載で何が描かれたのか? 2020/09/27 『こちら葛飾区亀有公園前派出所』(秋本治・作/集英社『週刊少年ジャンプ』で1976~2016年連載)は、主人公の警官の両津勘吉が、40年にわたり日本の文化・世相を“大衆目線”で表現してきた作品である。当時流行ったテクノロジーやガジェットを振り返るだけでも楽しいが、ビジネス漫画として秀逸であることもまた、長きにわたって指摘されてきた。『「こち亀」社会論 超一級の文化史料を読み解く』(稲田 豊史・著)では、『こち亀』がいかに優れたビジネス漫画であるかが論じられている(本文中、△年△号=『週刊少年ジャンプ』掲載号、△巻=ジャンプ・コミックス収録巻として表記)。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「好きな人とだけつながる」で本当に大丈夫?急増のオンラインイベントに新たな課題 「好きな人とだけつながる」で本当に大丈夫?急増のオンラインイベントに新たな課題 2020/09/26 新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、オンラインで開催されるイベントやコミュニティが急増している。地理的ハードルがなくなり時間的ハードルも低くなったが、今新たな課題もオンラインイベント/コミュニティで発生しているという。「コミュニティの可能性」をテーマに、SMALL STANDARD SHIBUYA Co-Founderの金川暢宏氏、ブレインパッド リードデータサイエンティストの吉田勇太氏、Peatix Japan コミュニティマネージャーの滝沢光氏が登壇。コロナ禍による変化とその後について意見を交わした。メインファシリテーターは外務副大臣の鈴木 馨祐(けいすけ)氏が務めた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ エピック・ゲームズとはいかなる企業か?ソニーも出資「フォートナイト」開発社の可能性 エピック・ゲームズとはいかなる企業か?ソニーも出資「フォートナイト」開発社の可能性 2020/07/29 コロナ禍で外出が制限される中、仮想空間の中で友人と会話したり、創造性を発揮して自己を表現したりするゲームに人気が集まっている。中でも「フォートナイト(Fortnite)」はeスポーツなどのブームにも乗って世界的な人気を集め、単なるゲームに留まらない、バーチャルなコミュニティに成長している。そのフォートナイトの開発元であるエピック・ゲームズ(Epic Games)とはいかなる企業なのか、そして隠された収益源とは。本記事では、中国テンセントやソニーらが大型出資を実施している同社をひも解いていこう。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 言葉でも数字でもない、「アート」がなぜ企業の価値を伝えるのか 言葉でも数字でもない、「アート」がなぜ企業の価値を伝えるのか 2020/07/15 近ごろ、アーティストのような発想で考える「アート思考」という言葉が聞かれるようになったが、そもそもアートとビジネスの関わりについてイメージのつかない人も多いだろう。なぜ今、「アート」なのか。企業ブランドやビジネスそのものをこれまでにない方向に発展させる「ビジネス×アート」、その現在地と将来を本稿では見ていく。
記事 経営戦略 実は挫折ばかり「ウォルト・ディズニー」が作品に託した夢とは 実は挫折ばかり「ウォルト・ディズニー」が作品に託した夢とは 2020/06/30 1 コロナ禍で臨時休業していた施設が徐々に再開し始めてきました。再開が待ち望まれていた内の1つ「東京ディズニーリゾート」が7月1日、いよいよ営業再開します。最初のディズニーランドがカリフォルニアで開園したのは1955年。つくり上げたのは「ミッキーマウス」の生みの親、数々のアニメーション映画を世に送り出したウォルト・ディズニー氏です。幾度もの挫折を経験しながら、自らの創造力を信じて突き進み、巨大企業ウォルト・ディズニー・カンパニーを築いた同氏の人生をたどります。
記事 経営戦略 なぜ「TikTok」は広告収入の効率が良いのか? その秘密は「おすすめ」 なぜ「TikTok」は広告収入の効率が良いのか? その秘密は「おすすめ」 2020/06/24 今や世界中にユーザーを抱えるショートムービー投稿アプリ「TikTok(ティックトック)」の提供元である中国の字節跳動(ByteDance:バイトダンス)の勢いが止まらない。同社の中国国内のネット広告市場におけるシェアは拡大中で、阿里巴巴(Alibaba:アリババ)に次ぐ第2位へと躍進している。バイトダンスはなぜ、莫大な広告収入を生み出せるのか? その秘密に迫る。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 「YouTube配信は危うい」ホリプロ社長に聞く、エンタメ業界「壊滅的危機」の現実 「YouTube配信は危うい」ホリプロ社長に聞く、エンタメ業界「壊滅的危機」の現実 2020/06/23 新型コロナウイルスの感染拡大に伴う緊急事態宣言が全面的に解除され、経済・社会活動は徐々に元に戻りつつある中、エンタメ業界はまだまだ本格稼働とは言えない状態にある。予定していたイベントの多くは、延期または中止のままだ。この状況が続けば、エンタメ業界の経済損失は計り知れない。今後、この危機的状況をどう打破していくのか。ホリプロ 代表取締役社長の堀義貴氏に、ホリプロでマネジャーを務め、現在はキャスティング会社のエイスリーで代表取締役を務める山本直樹氏が聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 2030年のメディア予測、「社会的価値」が広告収益を代替する日 2030年のメディア予測、「社会的価値」が広告収益を代替する日 2020/06/16 スマートフォンの普及によって人びとが常に何らかの情報に触れている時代となった。Webの閲覧時間が増えるのに従ってWebメディアの数も増えているが、中には注目を集めることだけを目的としているものもあり、ユーザーからの信頼は低下している。これからWebメディアとユーザーとの関係は、どうなっていくのか。Webメディアを通時的に観測し、「情報の価値とその収益化」を研究してきた東京経済大 佐々木裕一 教授に、10年後となる「2030年のメディア」について聞いた。