• 2026/02/26 掲載

1,000億円市場が見えた!?「VRChat」にサンリオや大丸松坂屋が注力する納得の理由(2/3)

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大丸松坂屋は「VRChat」でどう稼ぐ? 勝つための戦略全貌

 大丸は1717年、松坂屋は1611年創業。江戸時代から400年以上、日本の消費文化を支えてきた老舗百貨店だ。VRChatに参入した理由は、コロナ禍をきっかけにした新規事業開発だった。

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江戸時代から続く老舗百貨店とVRChatの関係性を語る大丸松坂屋百貨店の岡﨑路易氏(右)
(写真:筆者撮影)

 同社は2023年からアバターをリリースし、計12体を展開している。江戸時代の着物など文化財を収蔵する「松坂屋コレクション」をVRで再現するプロジェクトも進行中だ。

 なぜVRChatなのか。それは彼ら百貨店がクリエイターと消費者をつないできたことにある、と同社DX推進部の岡﨑路易氏は説明する。

 1953年10月、大丸はクリスチャン・ディオールと独占契約を結び、日本初となる海外デザイナーとの提携ファッションショーを開催した。終戦から10年も経っていない時代。まだ経済復興の途上で、海外ファッションなど日本では馴染みがなかった。そこから新しい消費文化が定着し、百貨店は小売市場で重要なポジションを占めるようになった。

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大丸松坂屋では通常のアバターや衣装だけでなく、コレクションとして所蔵している江戸時代の着物を元にしたアバター用衣装も販売
(写真:筆者撮影)

「70年後の今、私たちは同じことをやっている」

 未来のラグジュアリーブランドを担うデザイナーは、アバターを制作する現場から生まれてくるかもしれない。それが大丸松坂屋の読みだ。

あの玩具とVRChatは「相性バツグン」?

 1969年創刊、55年の歴史を持つ雑誌社ホビージャパン。1980年代のガンプラブームのきっかけを作り、シミュレーションゲームを日本に紹介するなど、日本のホビーシーンで重要な役割を果たしてきた。同社の営業部クロスメディア課の時津弘氏は、なぜVRChatなのかをこう説明した。

「ガンプラって、手で触って遊ぶものじゃないですか。写真だとかっこいい絵は撮れるけど、大きさがわからない。どこが動くかもわからない。でもVRなら、大きさも可動域も体感できるのです」(時津氏)

 2026年3月20日から、VRChat上で「バーチャルホビーフェス2026」が開催される。会期は17日間。プラモデル、フィギュア、エアガン/モデルガンなどを"バーチャルならではの巨大スケール"で展示し、24時間アクセス可能だ。

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VRChatにはさまざまな乗り物やアトラクションが存在するが、現実の玩具をVR空間で楽しめるホビーショーは初だろう。企画を紹介するホビージャパン時津弘氏(写真右)
(写真:筆者撮影)

 参加企業として発表されたのは、マクロスモデラーズ各社(青島文化教材社、ウェーブ、ハセガワ、BANDAI SPIRITS、フジミ模型、マックスファクトリー)に加え、タカラトミー、メガハウス、トミーテックなど。マクロスに加えてトランスフォーマー、ゾイドといった人気IPが一堂に会する。

 「VRChatには若いユーザーが多いです。10代、20代が非常に多くて、そういう若い人が集まる場所は最近少ないのです。ホビーイベントをやっても40代50代が来ることが多いので」と時津氏は話す。若年層の取り込みはどの業界もテーマだが、日本の玩具系メーカーがVRChatに参入する契機となりそうだ。

サンリオ「バーチャルピューロランド」が“期待大”なワケ

 2021年からバーチャルピューロランドでバーチャルフェスを開催してきたサンリオ。2025年7月28日には、初音ミクなどの人気IPとVR/ARビジネスを繋げてきたGugenkaを子会社化した。両社が手を組み、バーチャルピューロランドは2025年12月11日から常設化された。

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VRChatでイベントを行うためのチケットシステムやスマホによるアバター制作システムなどを提供してきたGugenkaの三上昌史CEO(右)とサンリオ常務執行役員の濵崎皓介氏(中央)、司会のVRChat北庄司英雄氏(左)
(写真:筆者撮影)

 サンリオ常務執行役員の濵崎皓介氏はVRChatへの未来への目線を語る。

「ピューロランドは何年で黒字化したと思いますか? 10数年です。でも30年かけて磨き上げた結果、今は本当にいい施設になっています。1回始めたらその覚悟でやり続けることが大事です」(濱崎氏)

 その上で濱崎氏はバーチャルピューロランドのメリットをこう説明する。

「リアルのピューロランドは年間来場者数140万人弱。でもテーマパークは商圏ビジネスなんです。関東圏内で、日本でしかできない。それに対してVRは商圏がグローバルで無限。オープン時間も24時間です。年間500万人ぐらい来場してほしいと考えています」(濱崎氏)

 サンリオは独自の経営指標として「サンリオ時間」を掲げている。人々が日常生活の中でサンリオキャラクターと接触する時間の総量だ。仕事中にキティちゃんのボールペンを使うような「寄り添い時間」と、コンテンツを積極的に楽しむ「夢中時間」の2つがある。2025年3月期実績は1,140億時間で、2035年までに年間3,000億時間を目指す。

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ユーザーの消費時間を、直接体験である「夢中時間」だけでなくグッズなどによる「寄り添い時間」も重視する「サンリオ時間」の考え方は現代の推し消費社会にフィットしたKPIだと言える
(写真:筆者撮影)

 バーチャルピューロランドは年間100万時間の「夢中時間」を創出している。リアルのテーマパーク体験(1,400万時間)と比べればまだ小さいが、消防法による来場者上限がないVRは伸びしろが大きい。居場所を提供するVRChat=サードプレースの典型的な利用モデルとも言える。 【次ページ】VRChatの「中の人」が語る“現在地”
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