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- 2025/01/06 掲載
【単独】「ディズニー越え」に本気のGENDA会長、ハズレすぎた「配属ガチャ」とは
東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、ゲーム、プロレス、音楽、イベント)の海外展開を担当する。早稲田大学ビジネススクール非常勤講師、シンガポール南洋工科大学非常勤講師も歴任。2021年7月にエンタメの経済圏創出と再現性を追求する株式会社Re entertainmentを設立し、大学での研究と経営コンサルティングを行っている。『推しエコノミー「仮想一等地」が変えるエンタメの未来』(日経BP)、『オタク経済圏創世記』(日経BP)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHPビジネス新書)など著書多数。
前編はこちら(※この記事は中編です)
小学校時代に考案した「あるゲーム」
──GENDAは「世界一のエンターテイメント企業になる」をビジョンに掲げています。片岡さんはなぜ「エンタメ世界一」を目指しているのですか?また、もともとエンタメ業界にはいつごろから入ろうと思っていたのでしょうか?片岡 尚氏(以下、片岡氏):原体験としては、小学校の時にちょっとしたカードゲームを作っていたことがあります。パラメーター表示された既製品のカードにサイコロ使ってランダムでバトルするルールだったのですが、勝った方がメンコのようにそのカードまで奪えてしまう、射幸性の高いゲームでした。それが同じクラスから始まって学年中、その後上や下の学年まで合わせて学校中で流行ったのです。

その後も、中学校に入ったらテーブルトークRPG『Dungeon&Dragons』のダンジョンマスターをしたり、大学に入っても当時のディスコでパーティーを企画したりしていて、「自分が作り出したものでみんなが楽しく遊んでいる状態」というのが大好きで、それを仕事にしようと最初から決めていました。振り返れば「エンタメで世界一の会社を作るぞ」というのはすでに大学時代から言っていましたね。
──1995年のご就職、ということで、エンタメという観点から考えると任天堂やセガのような会社を選んでいてもおかしくなかったと思います。そうした中でジャスコ(現在のイオン)を選んだのはなぜなのでしょうか?
片岡氏:就職活動では、私なりに色々なエンタメ企業を探していました。ゲーム会社、テーマパーク、映画館、スキー場まで。そうした中で、当時すでにジャスコの中でゲームセンターが作られていて、30店舗くらいは展開されていました。それまではゲームセンターって「不良のたまり場」みたいな印象もあった中、ファミリー向けに特化した、誰もが入りやすいゲームセンターというコンセプトが私に刺さったのです。大きなエンタメ会社に入っても優秀な同期が多くいる競争環境に行くより、あえてジャスコにエンタメ目的で入る人間は少ないだろうとも考えました。
面接で「ゲームセンター志望です。それをやるために来ました」と熱弁をふるったら、「ウチに来たいという人間でそんなことを考えているのはキミだけだ。合格だ!幕張本社でアミューズメント部門勤務にするからぜひ来たまえ」と即採用となったのを覚えています(笑)。 【次ページ】「配属ガチャ」での「苦過ぎる」思い出
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