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  • 2022/05/16 掲載

テンセントや三井物産らが語る「メタバース」、“死の谷”を超えるための要素とは

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VRなどのバーチャル技術は、オンラインゲームによって実現、普及した側面がある。メタバースの普及を考える際、ユーザー体験はオンラインゲームとどう差別化されるのか。そして、メタバースは“死の谷”を超えるための要素とは何か。「バーチャルマーケット」などのVRイベントを手がけるHIKKY Chief Sales Officer 角田 拓志氏、VR/AR/VTuber専門メディアを展開するMogura代表取締役 久保田 瞬氏、テンセントジャパン Cloud Head of Solutionアーキテクト 付昂(ジミー)氏、三井物産 トランスリージョナルマネージャー 押尾 太一氏が語った。
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メタバースについて既存のWebサービスは何を検討すべきか
(Photo/Getty Images)

本記事は、Tencent Japan、36Kr Japan主催の2021年12月に開催されたオンラインイベント「日中メタバース最前線~ビジネスの観点から見る展望」の講演内容をまとめたものです。

利用者によって感じる価値基準は異なる

 モデレーターの三井物産 押尾 太一氏は、「オンラインゲームとメタバースの差別化」について問題意識を持っている。VRなどのテクノロジーとゲームの親和性は高く、バーチャル技術の多くがゲームによって実現されてきた。だからこそ、たとえばFortnite(フォートナイト)やRoblox(ロブロックス)などのオンラインゲームはメタバースの1つに定義されることがある。

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三井物産
トランスリージョナルマネージャー
押尾 太一氏(モデレーター)

 フォートナイトには、ゲームを楽しむだけでなく多くのプレイヤーがライブ接続するオンラインイベントなどの企画も存在する。また、ロブロックスは、ユーザー自身がゲームを作ったり、他のユーザーが作成したゲームをプレイしたりできる「UGC(User Generated Contents:ユーザー生成コンテンツ)」の要素が特徴的だ。

 まず、HIKKY 角田拓志氏は「ゲームであれメタバースであれ、マーケットの状況によって価値基準が変わる」と話した。すなわち、それを楽しむ「住人」、ユーザーによって感じる価値基準が違うということだ。

「主催者として感じるバーチャルマーケットの価値とは、現実とは異なる新しい人生をバーチャル内で体験できることだ。ヘビーユーザーになればなるほど、現実とはまったく異なる人生を楽しむ傾向がある」(角田氏)

 こうした提供価値は、必ずしも他と差別化されているわけではなく、重複している部分もある。角田氏は、メタ(旧フェイスブック)の価値は、SNSをベースにしているだけに「友だちなどの他のユーザーと一緒にいられること」を価値に据えているように見えると指摘する。さらに、「リアルでエキサイトな体験ができる」価値という点では、メタバースとは厳密には異なるが、Facebookの「360度写真」などの機能もある。

 また、フォートナイトは「ゲームで勝つという目的があり、そこでプレイヤー同士のコミュニケーションが生まれ、新しい価値となっている」(角田氏)。マーケットの状況によって、特定の提供価値が急激に拡大することがあり、そのときに、どういう価値がスケールしていくかは利用者次第だと指摘する。

 角田氏は「現状のSNSであればTwitterやFacebookなど複数のプラットフォームがあるが、ユーザーは複数のツールを目的に応じて使い分けている。いずれ、メタバースもそうなっていくのではないか」と、今後の展望を語った。

リアルとバーチャルのリンクには「マネー」の機能が重要

 角田氏の話を受けたMoguraの久保田 瞬氏は「メタバースの定義論はさておき、メタバースの技術的要素の多くがオンラインゲームで実現されてきた経緯を踏まえると、ゲームとメタバースは圧倒的に相性が良い」と分析する。その先端にいるのがフォートナイトやロブロックスであり、「そこに『あつまれ どうぶつの森』を加えたい」と久保田氏は話す。

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HIKKY
Chief Sales Officer
角田 拓志氏

 人がすでに集まっているプラットフォームだからこそ、他の領域への水平展開が容易である。MAU(月間アクティブユーザー)が1億人以上いれば、バーチャルイベントを行ったときに相当数が集まるからだ。「ゲームよりも後発のサービスでも、今後、VRとコミュニケーションが組み合わされたサービスが登場し、新たな価値が作られていくのではないか」と久保田氏は予測する。

 さらに「ゲームが作れる、オンラインイベントもできる、ウェビナーもできる、というように最初から複数の提供価値を備えたサービスも出てくるだろう。そうなると、これからジャンルが確立され、プラットフォームの類型も明確になっていくのではないか」と分析する。

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Mogura代表取締役
Mogura VR編集長
久保田 瞬氏

 その理由として「メタバースに取り組もうとしている企業のうち、実際サービスを提供しているところは一握りに過ぎない」点を挙げた。

 そのため、「地の利」があるのがゲームであり、FacebookやテンセントといったSNSをベースとしたプラットフォームだ。久保田氏は「FacebookやWeChatをベースに、コミュニケーションに特化したメタバースを水平展開しようとしている」と現状を指摘する。

 続いて、ジミー氏が「メタバースとゲームの差別化」について言及した。「個人的には経済を注視している。ゲームの中でのコインやアイテムの購入、それらの物価やデフレ、インフレ基調というのは、基本的にゲーム会社がコントロールしており、完全な経済としては成立していないからだ」という根拠を示す。

 そして、メタバースなどのバーチャル空間がリアル空間の1つとしてリンクするには「経済やマネーの部分が、重要なインフラ要素を担うだろう」という。ブロックチェーン技術を活用し、デジタルデータに資産的価値を付与する「NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)」がメタバースのマネーの機能を担うことが期待されている。

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テンセントジャパン
Cloud Head of Solutionアーキテクト
付昂(ジミー)氏

 ジミー氏は「フォートナイトをはじめ、ゲームで作られたアイテムなどの価値を現実のマネーに変換できるか、そこがゲームとメタバースの大きな差別化ポイントになるだろう」と話した。

【次ページ】現状のWebサービスを最適化する、それがメタバース

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