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- 2026/01/09 掲載
内容濃い…『魔神英雄伝ワタル』『サクラ大戦』作者・広井王子のヒット作を生む思考術
東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、ゲーム、プロレス、音楽、イベント)の海外展開を担当する。早稲田大学ビジネススクール非常勤講師、シンガポール南洋工科大学非常勤講師も歴任。2021年7月にエンタメの経済圏創出と再現性を追求する株式会社Re entertainmentを設立し、大学での研究と経営コンサルティングを行っている。『推しエコノミー「仮想一等地」が変えるエンタメの未来』(日経BP)、『オタク経済圏創世記』(日経BP)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHPビジネス新書)など著書多数。
ヒット連発のクリエイター「広井王子」の“作品作りの軸”
──『魔神英雄伝ワタル』(1988年放送・テレビアニメ)や『天外魔境』(1989年発売・PCエンジン)、『サクラ大戦』(1996年発売・セガサターン)など、広井さんがこれまで手がけてきた作品の幅広さには、あらためて驚かされます。広井王子氏:これまでの仕事を振り返ると、メーカーのプロデューサーが抱える悩みを解決する懐刀的な役割の仕事が多かったと思います。とにかく色々な相談が持ち込まれました。
たとえば、「玩具の人気がイマイチ上がらないから、何とかしてほしい」とか、「Aさんに頼んだ作品が途中で行き詰まってしまったので、立て直してほしい」といった具合です。
いつも、プロジェクトを収束させるためのアンカー的な仕事(≒収束させる最後の受け皿のような仕事)の相談が飛んでくるんです。そうやって、20代のときから長らくメーカーや代理店と色々な作品作りをしてきたので、「困ったときの広井頼み」なんて風に言われるようになりました。
──手掛けた作品は今も根強いファンがいます。作家として、どんな部分を軸に作品作りに取り組んでこられたのでしょうか?
広井王子氏:正直なところ、自分を「作家」だと思ったことはあまりありません。代理店から手がけたキャラクターのグッズが売れていないと言われれば、「うーん、じゃあ仕方ないですね。この作品のこのキャラはここで終わらせちゃいましょう」と妥協もする。ストーリーに対して強いこだわりを貫く、というタイプでもなかったですね。
そうした形で、クライアントの要望に応じながら、(視聴者の期待とは違う形であっても)作品に変更を加えてきましたが、当時は今のようにファンから批判が殺到したり、いわゆる炎上が起きたりすることもほとんどなかったと思います。
時代もありますけど、玩具づくりがメインだった頃の私の仕事は、手がけたキャラクターのアニメが放送されるころには、もう次の仕事に取り掛かっているような感じでしたし、ファンからの炎上があっても、それが私のところにまで飛び火してくることはなかったですね。むしろ、そんなこと気にしていられないくらい、毎年毎年違う仕事に追われていました。
ファンの反応より気にしてた? 作品作りの重要要素
──そういった意味で言えば、手がけた作品の「オタク」との距離はどうだったのでしょうか?たとえば、『魔神英雄伝ワタル』(1988年放送・テレビアニメ/制作:サンライズ)はBL的な文脈で楽しまれるようにもなりましたし、1990年代後半~2000年代前半は、私も秋葉原などで広井さんの作品を目にする機会も多かったです。
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