- 2026/04/25 掲載
「SNS発キャラ」なぜここまで大躍進?スンスン・おぱんちゅ…伊藤忠も本腰 熱狂の正体(3/3)
なぜ人はハマる?「50兆円」目標…キャラ市場の“本質”
なぜ、人々はこれほどまでに「キャラクター」を好むのか。陸川氏は、キャラクターの持つ「多様性」に触れた。「キャラクターと一言でいっても、『アニメ』『ファンシー』『ゲーム』などさまざまあり、楽しみ方やキャラが持つ世界観が異なります。たとえば、アニメのような2次元キャラであれば疑似恋愛の対象として、ファンシー系であれば子どもやペットのような対象として見るなど。自分の好みを主張するアイデンティティ的な要素もあるでしょう。
現在のキャラ市場をけん引するのは、『ちいかわ』や『サンリオ』に代表されるファンシー系です。これらは女性ファンが多いのは事実ですが、実は男性のファンも結構います。キャラ市場は“オールターゲット”であり、子どもから大人まで幅広く楽しめるのも強みです。成長するにつれて、ヒーローやヒロイン的な憧れの存在から癒しや高揚感を与えてくれる存在に変化するなどキャラに求める要素は変わっても、長く親しめるのだと思います」(キャラクター・データバンク 陸川氏)
今やキャラクターは「子ども向け」「チープ」といったイメージから脱却し、自社では構築しづらい世界観を補完する対象としてハイブランドにも求められている。たとえば、グッチは「ドラえもん」や「ディズニー」、ロエベは「スタジオジブリ」、バレンシアガは「ハローキティ」とのコラボ実績がある。
今後のキャラクター市場の予測をたずねると、「緩やかに拡大していくのではないか」と陸川氏は見解を示した。
「日本のキャラクター商品は訪日外国人にも人気が高く、国内市場は5年、10年のスパンで緩やかに拡大していくと考えます。また、海外市場においては大いに伸びしろがあります。まだ日本IPの正規品が販売されていないなど開拓しきれていない地域が多くあるためです。同分野における新進気鋭のクリエイターも、続々と登場するのではないでしょうか」(キャラクター・データバンク 陸川氏)
コンテンツ産業は、内閣府知的財産戦略推進事務局によって2024年6月に策定された「新たなクールジャパン戦略」において、「基幹産業」と位置付けられた。2033年までに、海外展開の経済効果を50兆円にすることを目標としている。
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