記事 リーダーシップ 渦中のツイッターはこうして作られた。創業者らも予想外、「くだらない」の壁超えた瞬間 2022/05/31 買収劇の渦中にあるツイッター社。買収を提案した世界的な実業家イーロン・マスク氏がツイッター社の株主らに訴えられるなど混沌を極めています。今回の買収劇で浮かび上がったのが、「Twitter」の魅力と課題です。世界中約4億人が利用するTwitterはいかにして生まれ、なぜこのような混乱が引き起こされたのでしょうか。創業者らの出会いから現在に至るまでをたどると、その答えが見えてきました。
記事 コンプライアンス総論 勝手に有料に切り替わる?「サブスク被害」と広がる規制強化の動き 2022/05/25 動画や音楽、ジムやフードデリバリーまで、今や生活のあらゆる場面に浸透するサブスクリプションサービス(定額課金サービス)。便利な半面、意図しない値上げや困難な解約プロセスなど、サブスクをめぐる問題は後を絶たない。米国では、悪質なサブスクを規制する議論が広がり、州レベルではすでに多数の州で法規制が導入されている。当初無料をうたっていながら有料化したり、(忘れたころに)急に値上げをするといったこともあり、日本でも大きな問題になっている。サブスクビジネスの現状を追った。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 樋口監督「今後はオリジナル作品も」、シン・ウルトラマンにも散りばめられたテーマ 2022/05/19 クオリティーの高いCG表現と新たに構成されたストーリーで、5月13日の公開以来、大ヒット公開中の『シン・ウルトラマン』。監督を務めた樋口真嗣氏はこれまでさまざまな最新技術を駆使して、新しい時代の特撮の姿を提示してきた。今回の『シン・ウルトラマン』では、ハイエンドの3DCGや物理シミュレーションだけでなくゲーム開発エンジンも活用したという。またYouTubeなどで活躍する、可能性のある若者のコンテンツを鑑賞したりすることもあるそうだ。こうしたテクノロジーの進化によって特撮映画はどんな未来に向かっていくのか。樋口監督に今後の構想も含めて単独インタビューを行った。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 【独占】樋口真嗣監督に聞く、庵野秀明氏とシン・ウルトラマンで目指す「断絶の解消」 2022/05/13 日本中の映画ファンを熱狂させた『シン・ゴジラ』から6年。庵野秀明氏とタッグを組んで新作『シン・ウルトラマン』を完成させた樋口真嗣監督。樋口監督といえば特撮映画の牽引者として知られているが、本作の制作を通じて「どれだけCG技術が向上してクオリティーが上がったとしてもそれだけではダメだ」と身にしみて感じたと語る。国民的キャラクター「ウルトラマン」をリブートするにあたって、庵野氏と樋口監督がたどり着いた表現とは。いよいよ全国公開を迎えた『シン・ウルトラマン』の制作の裏側と狙いについて樋口監督がビジネス+ITの単独インタビューに答えた。
記事 製造業界 「脱自前主義」図るホンダの象徴、新会社代表が語った「まずやってみる姿勢」とこれから 2022/05/10 2022年4月12日、本田技研工業(ホンダ)は電動化戦略として「2030年にEV生産200万台を目指す」などEVシフトへのロードマップを発表した。そこでは、電動化にあたって製品単体ではなく多様な製品をつなぐソフトウェアコネクテッド領域の重要性、モビリティサービスにも言及されたが、ホンダはそのための会社を2020年に立ち上げていた。その名はホンダモビリティソリューションズ。代表取締役社長の高見 聡氏を直撃し、設立の経緯から今後の展望まで話を聞いた。
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR メタバースが進化しても「肉は再現できない」、その真面目すぎる根本理由 2022/04/28 人間はメタバースにどう接し、メタバースでどう過ごすようになるか。その未来像を、「人間拡張工学」を研究する東京大学の稲見昌彦教授に聞いた。前編では、メタバースが人間の能力を引き出す環境として機能し、人間は複数のメタバースの「ノード」(結節点)になるというビジョンを稲見教授が示した。だが、メタバースと人間の関係では、親和性の低い部分の課題も浮かんでくる。たとえば、「バーチャルリアリティでにおいを感じられるのか」「トイレなどの生理現象をメタバース内で完結できるのか」といったものだ。これらの近視的・現実的な「生身の体」の課題に対し、身体性を研究対象とする稲見教授はどう考えているのだろうか。
記事 グローバル・地政学・国際情勢 なぜデジタル化が必要か?紀伊國屋書店会長が「若手研究者の支援」に注力する深謀遠慮 2022/04/26 昭和2年(1927年)に創業し、90年以上の歴史を持つ日本最大規模の書店チェーン紀伊國屋書店(以下、紀伊國屋)。同社は大学や研究機関へ書籍や学術雑誌を提供する販売業者であると同時に、世界10カ国に41店舗を構えるグローバル企業でもある。長年、学術出版にも注力してきた代表取締役会長兼社長の高井昌史氏は「日本の学術界はデジタル化が遅れている。これは日本の競争力に関わる重大な問題だ」と警鐘を鳴らす。いま日本の学術界が直面する課題とは何か。高井氏へ単独インタビューで話を聞いた。
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR 東大 稲見昌彦教授が予見、「マルチメタバース時代が到来」の“圧倒的”説得力 2022/04/25 メタバースの居住者は「人間」だ。けれども、この新たな世界で実現できることがあまりに広範に及ぶため、GAFAMのようなテックジャイアントでさえ、メタバースにどう接し、メタバースでどう過ごすか、今も描ききれていない。これに対し、「人間拡張工学」を研究する東京大学の稲見昌彦教授は明確なビジョンを描く。それは「メタバースが人間の能力を飛躍的に引き出す環境となり、一人ひとりが能力を発揮できるメタバースをいくつも行き来することで、人間はノード(結節点)になる」といったものだ。稲見教授にメタバース時代における人間拡張の可能性と、メタバース自体の発展性について見解を聞いた。
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR GAFAMに敗北、メタバースで日本のコンテンツ産業が直面する「致命的な」課題 2022/04/22 中央大学国際情報学部の岡嶋裕史教授に、メタバースの現状や普及に向けた課題を聞いた前編。多くの人がメタバースに抱く理想と実情には、大きなギャップがあると岡嶋教授は指摘した。後編では覇権を狙うGAFAMの狙いや世界の勢力図を分析してもらいつつ、そのプラットフォームのうえで戦う日本のコンテンツ産業に突きつけられた課題、そして進むべき道を聞いた。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 中央大 岡嶋裕史教授が「メタバース上の広告」に疑問を呈する“住人目線” 2022/04/19 GAFAMを含む世界中の企業が今、メタバースというフロンティアを舞台に“覇権”を競っている。果たして彼らの思惑どおり、メタバースは次の時代の社会を支える「理想郷」となるのか。そして、その覇権争いに日本は加われるのか──。『メタバースとは何か ネット上の「もう一つの世界」』を上梓した、中央大学国際情報学部教授の岡嶋裕史氏に話を聞いた。
記事 中国 揺れる中国IT業界、売上急減速で飛び出た「ネット広告不要論」は本当か? 真実はどこに 2022/04/07 アリババやテンセントを始めとする中国のネット広告大手の広告収入が軒並み失速している。その理由の1つはコロナ禍や中国政府の政策により、特定の業種での広告需要が減少していることだ。しかし、さらに大きな要因は中国の景気悪化である。問題は、この失速が一時的なのか長期的なのかだが、専門家やメディアの見方も割れている。それどころか、もう広告は不要になるという「ネット広告不要論」まで登場してきている。果たして真実はどこにあるのか。
記事 製造業界 ソニーのモビリティ戦略はすでにこれだけ始まっていた、ホンダ提携前の周到なフラグ 2022/03/31 2022年初めに発表された、ソニーの自動車業界参入というニュースは、3月に本田技研工業(ホンダ)との提携合意が発表されるなど、着実に前進している。ソニーのクルマはどのようなものになるのか、今から注目を集めているが、実は同社がここ数年取り組んできた事業にすでにヒントがいくつもある。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ マイクロソフト対ソニーの「ゲーム戦争」、覇権奪取に“メタバース”が鍵を握るワケ 2022/02/03 ゲーム業界の覇権争いが一層激化しそうだ。1月18日、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードを687億ドル(約7兆8700億円)で買収すると発表し、「コールオブデューティ」など人気最上位のタイトルを手中に収める。好意的な報道が多い一方で、「具体性に欠ける」「本当に買収するのか」などの懐疑論もチラホラ。これに続いて、ソニーが2月1日に、米ゲーム開発会社バンジーの買収を発表した。これにより、ゲーム業界の覇権争いが本格化したわけだが、米有識者の間では両社の真の狙いが「メタバース」と指摘されている。当記事では、買収の目的や意義について分析する。
記事 業種・規模別 連載:中山淳雄のキャラクター経済圏 2022/01/01 エンタメ企業の業績は「コンテンツがヒットするかどうか」で決まる。しかし、コンテンツがヒットするかどうかは、コンテンツ自体の魅力だけでなく、コンテンツの流通構造、ユーザー側の意識、コンテンツ運営の在り方、マーケティングなど、あらゆる要素によって決まるため、その法則を導き出すことは簡単ではない。本連載「キャラクター経済圏~永続するコンテンツはどう誕生するのか」では、エンタメ社会学者、Re entertainment代表取締役 中山淳雄氏が、過去にヒットしたコンテンツを取り上げ、長く支持され大きな経済圏を生み出すことができた要因を解説する。
記事 新規事業開発 ミクシィ創業者が語るサービス改善メソッド、新規事業「みてね」は6年で1000万登録 2021/11/24 ミクシィが2015年よりはじめたサービス「家族アルバム みてね」。日本語、英語など7言語で展開し、2021年には世界で1000万人を超えるサービスに成長した。子どもの写真・動画を家族と共有できるアプリの開発のきっかけや、サービスイン、成長期にどんなことに取り組んだのか。ミクシィ 取締役ファウンダーの笠原 健治氏がサービス立ち上げからこれまでを振り返りつつ、サービス改善に必要な5つのポイントを示した。
記事 人材管理・育成・HRM モンスター社員が上司の不満を人事部に直訴、さあどうする?組織が取るべきアプローチ 2021/11/15 問題行動で組織に不利益をもたらすモンスター社員。その問題は個人に帰結されがちだが、実は、モンスター社員が生まれる原因の1つに、組織のメカニズムがうまく働いていないこともあるという。人事担当者やマネジメントはどう対処するのが最善なのだろうか。リブ・コンサルティング 常務取締役COO 権田 和士氏(モデレーター)、人事畑一筋のWe Are The People 代表取締役 安田 雅彦氏、コンサルタントから経営に転じたランサーズ 取締役 曽根 秀晶氏がディスカッションを展開した。
記事 人材管理・育成・HRM DeNA、DMMが語る「エンジニア採用のリアル」、選考で絶対に外さない3つのポイントとは 2021/10/15 DX(デジタルトランスフォーメーション)の推進に取り組む企業が増える一方で、かねてより担い手としてのIT人材不足が指摘され、企業にとってエンジニア採用は大きな課題だ。幅広い事業を抱え、技術人材の採用を積極的に進めているDeNAとDMMの2社が「エンジニア採用のリアル」を語った。登壇者はDeNA 常務執行役員 CTO 小林 篤氏、DMM.com 執行役員 兼 VPoE 大久保 寛氏、そしてモデレーターのアクサス 二ノ宮 銀氏(モデレーター)の3名だ。
記事 中国 TikTok運営「バイトダンス」がネット広告で“圧勝”しているワケ。斬新すぎる手法の詳細 2021/10/12 中国の2021年上半期におけるネット広告市場シェアは、バイトダンスが45.7%を占める結果となった。ショートムービー投稿アプリ「抖音(ドウイン)」とその国際版「TikTok」の人気により、世界的にも同社の存在感は増している。抖音やTikTokの強さの源泉は、莫大な利用者数にあるが、ネット広告の世界でも従来の検索広告やバナー広告を過去のものにするほどの革新性を持っている。抖音の広告の多くは、素人がスマホで撮影したようなクオリティーで、広告のプロフェッショナルほど侮ってしまいがちだ。だが、この一見素人クオリティーの広告が業界の常識を覆し続けている。抖音の広告の仕組みと業界にもたらした3つの変化とは。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ メタバース参入のマイクロソフトとフェイスブック、より現実的な解を出したのは…? 2021/10/07 米テック大手のフェイスブックとマイクロソフトが相次いで、「デジタル空間で人々と交流できる仮想環境」であるメタバースの普及に力を入れ始めた。その戦略を見ると、フェイスブックがWeb会議の問題解決としてメタバースを提示する一方、マイクロソフトはメタバースを当面ゲーム向けに限定し、現実世界コラボレーションのプラットフォームであるTeamsの改良に力を入れるなど、アプローチに違いがある。アフターコロナのワークスタイルに、メタバースはどのように関わってくるのだろうか。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ 収益化方法が多様化、YouTubeの裏で起こる「クリエイターエコノミー」競争 2021/09/08 YouTubeの新しいチップ機能「スーパーサンクス」やYouTube ショートのクリエイターへの報酬プログラムなど、YouTubeではクリエイター支援の多様化が加速している。フェイスブック・インスタグラムやスナップチャットなどの競合が多額の資金を投じ、クリエイターを囲い込む施策の広がりが背景にあるからだ。激化するクリエイターエコノミー主導権をめぐる競争、その動向を追ってみたい。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊 2021/09/07 8月30日、中国政府は未成年のオンラインゲーム利用を週3時間に制限することを発表した。若いユーザー層を抱えるゲーム関連企業にとっては非常に厳しい規制となる。中国のゲーム業界は、これまで圧倒的な資本力とノウハウを持つテンセントを中心に回ってきたため、「テンセント帝国」とも呼ばれる。だが、その構図が大きく変わろうとしている。転換点となったのが、miHoYoが提供するオンラインゲーム「原神」の世界的な大ヒットだ。いま、中国のゲーム業界に何が起きているのか。
記事 リーダーシップ なぜナイキはNo.1になれたのか?「勝利」を追求した創業者に学ぶ「自分を鼓舞する力」 2021/08/30 コロナ禍での開催となった東京五輪2020、さまざまな問題があったものの、現在開催中のパラリンピックでも多くのアスリートたちが活躍する姿を見せてくれています。スポーツの世界において、アスリートとともに激しい戦いを繰り広げているのがスポーツ用品メーカーです。その中でも圧倒的存在感を放つナイキは、1人のランナーの「とにかく負けたくない」という思いから始まりました。スポーツ界に革命を起こしたナイキの創業者、フィル・ナイト氏の人生から「戦い続ける理由」と「自らを鼓舞する力」を学びます。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ プレステ連携の噂も、ネットフリックスがゲーム市場参入でソニーに急接近のワケ 2021/08/30 あのネットフリックスに成長鈍化の兆しが現れている。2021年7月に発表した4~6月期の決算では、米国・カナダ市場における累計会員数が下落、欧州・中東・アフリカ地域でも会員の増加数が大幅に鈍化していることも判明した。こうした中、ネットフリックスは次の一手として「ゲーム」のサービスを開始することを公表。これが今後市場に与える影響について、海外のさまざまな報道をもとに考察する。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ ネットフリックスが成し遂げた「4度のDX」、どうやって業界のルールを書き換えたのか 2021/07/20 有料会員数は世界で2億人超、日本だけでも500万人が登録する「王者」、Netflix(ネットフリックス)。1997年の創業から20年あまりで、世界のエンタメの「一丁目一番地」に躍り出ている。この目覚ましい躍進は、同社が“破壊者(ディスラプター)”として、業界のルールを何度も塗り替えてきたことに起因している。アジアクエスト 金澤一央氏が上梓した『DX経営図鑑』から、同社が行ってきた「4度のDX」、およびそれによって解決したペイン(苦痛)ともたらしたゲイン(利得)を紹介する。
記事 デジタルマーケティング総論 R/GA 嶋田氏に聞く、デジタルとアート思考で「根本から変わる」広告ビジネスのゆくえ 2021/06/22 1982年に没した伝説的ピアニストが現代に戻り、コンサートを開く──オカルトを思わせる話だが、嘘ではない。テクノロジーの進化が、時間や空間をもコントロールしてしまうような瞬間を目にする機会が、今後増えるかもしれない。特に、広告の世界などが先行するという。パナソニック、電通などを経て、日本IBMでDigital Makers Lab.を立ち上げた嶋田敬一郎氏は「これからは人間の延長線上の提案をしていく」と話す。その嶋田氏が、米広告会社であるR/GAの日本法人マネージング・ディレクターの職に就いた。同氏に、広告ビジネスの行方、さらにいま注目を集めている「アート思考」の影響も交え、テクノロジーがもたらすビジネス世界の変化と展望について聞いた。
記事 新製品開発 ハプティクス(haptics)とは? PS5やiPhoneにも使われている技術のカラクリ 2021/06/18 ハプティクス(haptics)と呼ばれる技術を知っているでしょうか。これは、ゲームのコントローラーのように、利用者に振動を与え「実際にモノに触れているような感触」をフィードバックする技術です。現在は、コロナ過において人々が“触る”ことに対して敏感になっている中、ハプティクスの派生技術である「空中ハプティクス(超音波ハプティクス)」にも注目が集まっています。この技術を使えば、空中に感触のある立体(たとえば、スイッチやボタン)を作りだせるため、接触をなるべく減らしたいコロナ禍の課題を解決する技術となるかもしれません。ここでは、ハプティクス技術がどのような仕組みなのか、どのように活用されているかを解説します。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ YouTubeの「成長が止まらない」ワケ、広告収益激増で好調ネットフリックス超えへ 2021/06/05 すでに多くの人々が利用するYouTubeには、もはや成長の余地はあまり残ってない、「オワコンだ」という人も一部にはいる。しかし、それを覆すような最新データがピュー・リサーチ・センターから発表された。それどころか収益成長率では、あのネットフリックスに並ぶ可能性さえあるとの調査結果も出ている。そうしたYouTubeの止まることを知らない成長の背景には「テレビを通じた視聴の増加」がある。スマホではなく、テレビでYouTubeを見る人が増えているということだ。この動向に戦々恐々とするのは、言わずもがな旧来のテレビ業界である。「YouTubeはテレビで見る時代」の到来で起きる、動画メディア市場の激変をお伝えする。
記事 リーダーシップ 任天堂元社長・岩田聡はなぜ革命を起こせたのか? 実践していた“面談術”とは 2021/04/27 1889年創業の老舗企業ながら業界をけん引し続ける任天堂。コロナ禍の巣ごもり需要の追い風を受け、家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」、ゲームソフト「あつまれどうぶつの森」「桃太郎電鉄」などを筆頭に業績を伸ばしています。同社には、その成長を語るうえで欠かせない人物がいます。その人物こそ、今から20年余り前、同社がソニーとのゲーム機戦争で苦戦していた時期に社長に就任した岩田 聡氏です。岩田氏とはどんな人物であり、任天堂やゲーム業界をいかにして変えていったのでしょうか。同氏が大切にした面談術から、その人柄と組織改革の本質が見えてきました。
記事 コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツ TikTokのバイトダンス vs 王者テンセント、激化する“国民的インフラ”の座をかけた戦い 2021/03/23 中国版TikTok「抖音(ドウイン)」が独自の決済機能を搭載し、さらにSNS機能の強化を図っている。その目指すところは、国民的インフラと言えるSNS「WeChat」のポジションだ。WeChatを運営するテンセントは、バイトダンスを以前から警戒し、2018年にはWeChat内からドウインへのリンクを遮断するという強行措置に出ている。中国のテック業界は、BAT(バイドゥ、アリババ、テンセント)と呼ばれるジャイアントが多方面でけん引してきたが、最近では支配力が強すぎて、新興テック企業の成長を妨げているという独占問題が議論されている。バイトダンスのテンセントに対する挑戦は、この独占に風穴を開けられるのか。
記事 メタバース・VR・AR・MR・SR・xR VR識者3名が「エンタメVRはこれ以上は難しい」と口をそろえる、決定的な重要課題 2021/03/17 VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの「xR」をビジネスとどう結びつけたらよいか。前編では、バンダイナムコアミューズメントの仮想現実エンターテインメント・コンテンツを開発する「コヤ所長とタミヤ室長」こと小山順一朗氏・田宮幸春氏、それに東京ジョイポリスでロケーションベースVR「ZERO LATENCY」を手がけるCAセガジョイポリスの小川明俊氏が、VRを顧客のベネフィットのための1アイデアと位置付けるとするコンセプト論を語った。VR体験型施設の相次ぐ登場などで「VR元年」とよばれた2016年から5年。エンタメビジネスの実験や挑戦から見えてきたものとは?3人が取り組んできた生々しい現実を明らかにしてくれた。